Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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スティアと一緒に増えたスキルの感想(2) レンジャー/ガンナー/ブレイバー


リーディアが果たしてTOS兄さんの何を参考にするのかは分からないのですが…(笑)。

スティア実装とともにリーディアにチュートリアルタスクがまた増えて、ミッションとかゲームガイドとかへの導線が作られました。こういうのは大いにありだと思っています。ただ、この人、時々 複数キャラを動かしてる身には面倒なことを言ってくるんですよね。

過去にも「アークスカードを編集しよう」ってキャラ単位のタスクがあって、それを複数キャラ持ちがやると、アークスカードのキャラクター画像が そのキャラのものに切り替わってしまうんですよね。女性キャラがポーズ取ってたところを、男性キャラに入れ替わると かなり見た目的に苦しくなります。
私は結局 高速でキャラを切り替えて一気にそのタスクだけ集中してやりましたが、アークスカードの方で「キャラを固定」のスイッチを設けるか、そもそもこのタスクはキャラ単位ではなくアカウント単位にして欲しいと切実に思いました。

そして、スティア実装とともに増えたのが「コーデカタログに登録する」といキャラ単位のタスクです。これも特定キャラでキメたコーデを公開してると、本当に困るんです。そのキャラのコーデを説明したコメントを入れてたりすると、キャラが変わるだけで地獄絵図になりかねません。

開発は複数キャラ持ちのことを知らないのかなあ?と首を傾げたくなります。
今回もストーリーを12回繰り返したわけで…。旧PSO2では、ストーリーはアカウント単位にしてくれたというのに…。
ただ…リューカーデバイスを始めとするマップ内の情報はストーリーを進めることで増やしていくのがNGSのフローなので、アカウント単位で(つまりストーリーを全くやってないキャラも)情報を共有するのは難しいという事情は、分からなくはありません…。

というわけで、新スキルの所感、第2弾です。



また3クラス分書きます。

レンジャー

レンジャーもウェイカーと並んで新スキル的には若干不遇な感じです。そもそも火力的な不満があまり解消されていないような気もします…。追加されたスキルが決して悪いというわけではないのですが…。

新スキル「オブスキュアフォーム」はエネミーに攻撃してもヘイトが上がりづらくなるというものです。ソロだと殆ど意味ありませんが、マルチでやってると それなりに狙われづらくなってるかなあ?という印象です。ただ、逆に大型エネミーの頭が狙いづらくなることもありますが…。このスキルはサブクラスでも使えるので、フォースにはちょっと恩恵があるかも?と思うことはあります。

「ウィークバレット」に関連する新スキル「ウィークバレットセルフベネフィット」も、若干悩ましいスキルです。「ウィークバレットが貼れてない箇所へのダメージアップ」が悪いわけではないのですが、これやるぐらいなら、「ウィークバレットを貼った部分へのダメージ強化」をやってくれないでしょうかと…。もちろん自分だけで良いので。

ランチャーの新スキル「ランチャーアタックリインフォース」はノンチャの通常攻撃の威力と弾速が上がるというスキルで、それだけ聞くと良いかも?と思うのですが、なんとリキャストありのアクティブスキルです。ステップアタックとかステップカウンターも威力は上がるので、無意味ではないのですが、もう少しやりようないかなあ。ランチャーはそもそも通常攻撃が使いづらすぎるんです…。こんなスキルによる小手先の強化ではフォローしきれないと思います。

アサルトライフルの新スキル「ライフルグレネーダーアドバンス」は無敵時間が付くようになるので、効果に関して文句をいうところはありません。「スライドショットアドバンス」「ライフルグレネーダークイックリロード」があれば、「ライフルグレネーダー」がかなり強力な回避&攻撃手段になるので、大いにありなのですが、ライフル自体は何も変わらないのが「え? それだけ?」と感じてしまう理由なのかもしれません。

ガンナー

こちらはレンジャーとは違い、「これはありかな」と思われるスキル追加でした。

新スキル「ヘイルオブバレッツ」は、新たな攻撃手段を増やすアクティブスキルです。攻撃数は 50 でPPも 100 回復します。ゲージ制ですが貯めるのにそれほど苦労もなく、かなり有用です。
サブクラスでも使えますが、メインクラスであれば「チェイントリガー」とももちろん絡めます。フィニッシュには使えませんが、チェイン数を +50 できるのでかなり大きいですね。

あとは「チェインコンボ」の従属スキルになります。つまりメインクラス専用。
「チェインフィニッシュアドバンス」はフィニッシュ発動時に無敵時間が付きます。フィニッシュを潰されなくなるので、地味ながらかなり意味のあるスキルだと思いました。
「チェインフィニッシュPPセイブ」はフィニッシュ発動後3秒間、PP消費量を減らします。最初のフィニッシュは減らせませんが、次のPA使用時のPP消費を抑えられるのが地味に大きいです。
「チェイントリガーインクリース」は最大チェイン数を100→150にします。100以降のダメージ増加料は抑えられるとしても、100以上が無駄にならないのは良いことかと。

というわけで、チェイントリガーによる攻撃がどんどん強化されていくガンナーでした。

ブレイバー

ちょっと面白いスキルが増えたかなあという印象です。
基本的に「スペシャルアビリティオプティマイズBr」が目玉だったりするのかなあ?とは思います。

まずは「レスタサインPPゲイン」で、レスタサインを使ってPPも回復できるようになりました。

そして「スペシャルアビリティオプティマイズBr」がある意味ブレイバー待望かも? 刀と弓のように打撃依存・射撃依存だとOP付けがかなり制約を受けます。このスキルがあれば、ブレイバー武器(カタナ/バレットボウ)限定ですが、OPについて打撃/射撃で合計値の高い方で、ダメージを計算してくれるようになります。どちらかに集中できるようになるのは大きいですね。
どちらも使うブレイバーなら、このスキルだけで充分満足かもしれない? 実は私は効率が良くないかもと思いつつ、カタナかバレットボウのどちらかに特化してるキャラが多いのですけども(笑)。

カタナの新スキルは「FアティチュードPPセイブ」で、「フェアリスアティチュード」発動後に最初に使用するPAのPP消費を抑えます。間にカウンター攻撃を入れてもOK。…なのですが、私はこの前提となる「フェアリスアティチュード」をあまり使いこなせていなかったりするんですよね…。

バレットボウの新スキルは「バレットボウイルードEXカウンター」で、「バレットボウイルードエクスパンド」…つまりPA発動後の武器アクションによるスライド攻撃で攻撃を回避できたときに、カウンターを出せるようになります。実は回避出来てもそこまでだったので、カウンター攻撃が追加されたのは嬉しいです。

それにしても…NGSは本当にカウンターが主体のゲームというか、なんとも不思議な感触のゲームになってきてますね…。