Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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スティアと一緒に増えたスキルの感想(3) フォース/テクター/バウンサー


クリスマスイベントのラッピー達。そのボスともいうべきグレトラッピーは…なんというかサイズ感がおかしいです。こっちも見てて、なんか感覚が狂うというか(笑)。

今の期間中は、シーズナルマークのついたドレッドエネミー(老練)を倒すと、ラッピーが集まってくることがあります。最初にこの「ラッピーの集会場」をやったときは、ドレッドエネミーの出現位置と、ラッピーの集会場の位置が離れていることが多く、集会場の方にプレイヤーが待機してて、ドレッドエネミーを倒した人が集会場に急行したら、ラッピーたちはもういなかった…なんてことが横行しました。

さすがにクレームが殺到したとも思われ、今回は集会場がドレッドエネミーの出現位置と重なるような場所に調整されました。またラッピーが集まりそうな集会場には特別なマーカーが付くようになり、そこに現れるドレッドエネミーを倒せば、高い確率でラッピーが集まるのに遭遇できるようにもなっています。これなら、前よりはずっと良いかなあと思いました。
(もはや恒例ですが「最初からそうして」という話でもあります…)

ともあれ、新スキルに関する所感、残りの3クラス行きます。



今回はスティアリージョンに向かう前に、大量の経験値がもらえて、レベル65まで上がっていれば、いきなり 70に到達できるようになっています。その後、スティア・キャンプに着いた後は、そこにいるNPCからのタスクを色々受けることで、あと 2クラスはレベル65→70にもっていけるぐらいの経験値がもらえます。まあまあ充分な量の経験値かなあと思います。

そこから先のレベリングをするとしたら…スティアの戦闘ブロックになるかなあ。
ともあれ、あと3クラス分です。順当に各武器種が機能強化された印象です。

フォース

複合属性テクに関するスキル2つ、そしてロッドとタリスに1つずつスキルが増えました。ロッドとタリスで方向性がかなり分かれるようになりました。

まず「ユナイトテクニックPPウェルアップ」により、複合属性テクニック発動中にPPが自然回復するようになります。複合属性テクニックは結構モーション長いので、これもありかなと。
「UテクニックゲージアンプリファイFo」は弱点属性のテクニックや法撃爆発で攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増えます。テクターの方にも「~Te」というスキルが増えていて、Fo/Teで組み合わせて両方のスキルを重複発動できるそうです。そうすると結構なペースで複合属性テクニックが使えそうな気がしますね。
複合属性テクニックはなんやかんや言ってよく使うので、使いやすくなるのは歓迎です。

ロッドの新スキルは「ロッドチャージクイックムーブ」で、テクニックチャージ中の移動速度が目に見えて速くなります。ロッドを使うのであれば、覚えて損はないでしょう。

タリスの新スキルは「タリスサインマーキング」で、タリスの通常攻撃や武器アクションを何度か当てることで、エネミーにマーキング出来るようになります(四角が2つ重なったようなマークです)。その状態のエネミーにタリスの陣を展開したテクニックを当てると、そのダメージが上がります。

テクター

概ねフォースに準じたスキル追加という感じですが、一言でいうと「ウォンドエレメンタルルリヴォーク」が罠スキルじゃなくなりました。

「UテクニックゲージアンプリファイTe」は「~Fo」と同様で、弱点属性のテクニックや法撃爆発を当てたときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量をあげます。Fo/Te をクラスとして選択している場合、「~Te」「~Fo」は重複した効果になる点が特徴ですね。

そして「ロングレンジシフタ・デバンド」で、これはシフデバの発動起点をターゲットしたものに変更するというスキルです。自分が範囲から外れていても、自分にもシフデバは掛かります。
テクターは割と自身が前線に出ることが多い印象ですが、なるほどタリスを使っている場合はターゲットと距離を空けていることもあり、そんなとき前線にシフデバを投げたいと思って、自分が前線に突っ込む必要はなくなるといえるでしょうね。
ターゲットしてない場合は、通常のシフデバと同じ効果範囲(自分を中心)だし、使用回数も普通のシフデバと共有ということで、シフデバと入れ替えて、こちらだけ使う運用で良さそうです。

ウォンドの新スキル「ウォンドエレメントパスート」は「ウォンドエレメントリヴォーク」を上書きして、一定回数法撃爆発をエネミーに当てた後(サブパレットの右側のアイコンで使用可能か分かります)、武器アクションを長押しすると、武器の属性を破棄して強い範囲攻撃を出せるようになります。旧PSO2のジェットブーツで出来た属性破棄と同じ感触です。
どう見ても罠スキルでしか無かった「ウォンドエレメンタルリヴォーク」ですが、この新スキルを覚えることにより、使用可能になるまでは長押ししても属性破棄しなくなり、これだけでも実はかなり大きいです。そして破棄とともに発動する攻撃はかなり強いので、覚えて損はないスキルになりました。
Wikiにも書かれていましたが、複合テクニック発動→属性に応じた刻印を付与→パスート発動→チャージテクニックを当てて刻印発動とともに武器に属性を再付与、というなかなか美しい攻撃フローを繰り出せるようになります。

タリスの新スキル「タリスサインマーキング」はフォースのものと同じです。

バウンサー

デュアルブレードがようやく日の目を見始めた…でしょうか。

新スキル「ディクラインジェルンエフェクト」は、DBによる「フィジカルディクライン」、JBによる「エレメンタルディクライン」がかかった相手の攻撃力を下げます。どちらのディクラインも発動させると、効果が増幅されるのですが、私はどちらか片方だけの運用が多いので、むむむとなってました(笑)。

どちらかだけの運用にしていた理由を解消しそうなのが、もう一つの新スキル「スペシャルアビリティオプティマイズBo」です。Brは打撃と射撃でしたが、Boは打撃と法撃で高い方がバウンサー武器(つまり DBと JB)に適用されるようになります。
そうすると、DB/JBどちらを使う場合でも使いやすいOP構成を検討できるんですよねえ。

デュアルブレードの新スキルは「ピニオンブレード」で、攻撃により蓄積したゲージを消費して強力な一撃を放つアクティブスキルです。予備動作が結構長いのですが、射程はかなり長く威力もあります。割とゲージも溜まりやすいので、積極的に使っていける印象でした。微妙に火力不足を感じていたDBには良い攻撃方法が増えたと思います。

ジェットブーツの新スキルは「シュツルムじーカーラピッドブースト」で、シュツルムじーカー発動後、PAの攻撃速度が上がります。モーションが長めのPAがかなりキビキビ動くようになります。シュツルムジーカーごと積極的に使っていけるかと。