色々な用語(PSO2諸々)
PSO2において使われる用語をとりとめなくまとめてみます。
Ep (エピソード)
PSO2のパッケージやストーリーの単位と言えばいいでしょうか。エピソード単位でストーリーが大きく動き、種族やクラスの追加と言った根幹を変えるシステム変更が行われます。これまでのことを少し書いてみると…サービス開始:
エリアは 森林・火山洞窟・砂漠・凍土 まで
クラスは ハンター/レンジャー/フォース のみ
エピソード1:
エリア追加(地下坑道・浮遊大陸・遺跡・龍祭壇)
クラス追加(ファイター/ガンナー/テクター)
エピソード2:
エリア追加(海岸・採掘場跡・海底)
種族追加(デューマン)
クラス追加(ブレイバー)
エピソード3:
エリア追加(白ノ領域・浮上施設・黒ノ領域)
クラス追加(バウンサー)
エピソード4:
エリア追加(東京・ラスベガス)
クラス追加(サモナー)
マターボード廃止
エピソード5:
バスタークエスト追加(異世界オメガ)
オムニバスクエスト追加(Ep1-3のマターボード廃止)
クラス追加(ヒーロー)
エピソード6:
名称変更(上級クラス→後継クラス)
クエスト整理につき、Ep4のストーリーボードも廃止
クラス追加(ファントム)
難易度UH(ウルトラハード)追加
という感じです。この他にも様々な種類のクエストや、緊急クエストのレイドボスなど各エピソードで数多くの要素が追加実装されていきました。私がPSO2を始めたのはエピソード1で浮遊大陸が実装された時期です。
PSO2というゲームそのものはストーリーを一切見なくても遊べます。が、せっかくなので見ても良いのではないかなあ?と思います。特に Ep2・Ep3は結構ドラマチックにストーリーが動くのでお時間あるなら是非見て欲しいとも思います。
Ep1~Ep3はかつては「マターボード」というものを使ってストーリーを進めていました。これは非常にダルい仕様だったのですが、今は完全に廃止され、オムニバスクエストという形に再編され、今は「ストーリークエスト」から行けるようになりました。マターボード時と比べると、ストーリーは遥かに見やすく…かつ分かりやすくなったので、是非一見を。Ep6で整理された上で「オラクル編」と銘打たれるようになりました。
また2019年内にこの「オラクル編」はストーリーを再構成してアニメ化されると発表されています(これを書いている段階では、まだ未来形です)。ゲームでもおなじみのキャラがちゃんと出るみたいです。
Ep4はEp3から2年経過した新しいストーリーになります。Ep4の時期にゲームを始めた人は Ep1~Ep3を飛ばして、Ep4からストーリーを始める形になりました。一応、最初に放送されたPSO2のアニメから地続きになったストーリーとなっています。
Ep6で整理された結果、これは「地球編」と銘打たれるようになりました。
Ep5はヒーローによる一強バランス崩壊と既存職全面dis、バスタークエストの遊びづらさでプレイヤーの心が離れ、体感でもプレイする人が半減したぐらいの印象になっています。その後、大慌てで既存職の上方修正が繰り返されていますが、それによりバランス崩壊が更に進み、あまりに火力が上がってしまったため、低レベルのエネミーのHPを引き上げるという世にも奇妙な調整が入るほどになっています。結果、ゲームとしては正直随分荒れちゃったなあとちょっと残念に思っています。どうもヒーローの下方修正だけはしたくないようで。
Ep6で整理された結果、これは「オメガ編」と銘打たれるようになりました。
Ep6なんてものが果たしてあるのかどうかと興味を持っていましたが、すでに実装されサービスインしています。新しいディレクターが現役アークスということもあり、それなりに評判は良いですが、やはり賛否両論という感じにはなっているみたいです。
一番の目玉はファントムという新クラスが追加されたことでしょう。これに伴い「上級クラス」という呼び方はやめて、ヒーローともども「後継クラス」という分類となりました。既存クラスが「下級クラス」と言われるよりは良いのかなと思っています。
新難易度UH(ウルトラハード)は今のところ、専用のフリークエストと一部の緊急が対応している状態です。UHがある緊急クエストは選択できる難易度からノーマルとベリーハードが無くなっていて、ハード・スーパーハード・エクストラハード・ウルトラハードの4つから選ぶようにさりげなく変わっています。これは各難易度でプレイする人の数を調整する目的もあったようです。
マタボ (マターボード)
「マターボード」の略です。といっても、もう廃止された過去のシステムです。Ep1~Ep3のストーリーはかつて、これを使って展開していました。Ep4ではこれを簡略化した「ストーリーボード」が使われ、Ep5では単純にリスト化されたイベント閲覧(時々戦闘)に簡略化されました。
Ep1~Ep3ではストーリーを進めるために、このマターボードというのを進める必要がありました。ストーリーボードよりはかなり手間がかかるものですが、これを進めることでストーリークエストを出現させ、それをクリアすることでストーリーを進行させたのです。各エピソードで10枚近いマターボードが存在し、3年にわたってストーリーをリードしてきました。
Ep4で、マターボードの代わりに「オムニバスクエスト」というのに再編されました。オムニバスクエストでもマターボードによって受注できるようになっていたストーリークエストをプレイできるようになっており、見やすくなっている分 そちらの方で充分なものにはなっています。
それがEp6では「ストーリークエスト」としてさらに再編されています。
かつてはマターボードを進めると、そのたびにロビー内のNPCはセリフが変わりましたが、それはもう読む機会が失われたことになります。中にはかなり重要なことを口走る人もいたんですけどねー。マターボードの進み具合によって現れたり現れなかったりするNPCもいたのですが、今はずっといるか、もしくは完全に姿を見せなくなったかしています。
マターボードは、あまりにやりづらいシステムではあったので(何度か改良されましたが)、ストーリーという割合重要なファクターなのに初心者にはお勧めしづらいというジレンマはありました。難易度が高いとかじゃなくて、純粋に面倒だったんですよねえ。
今はもう過去の話です。
従って、これももう過去の話です。
Ep1~Ep3ではストーリーを進めるために、このマターボードというのを進める必要がありました。ストーリーボードよりはかなり手間がかかるものですが、これを進めることでストーリークエストを出現させ、それをクリアすることでストーリーを進行させたのです。各エピソードで10枚近いマターボードが存在し、3年にわたってストーリーをリードしてきました。
Ep4で、マターボードの代わりに「オムニバスクエスト」というのに再編されました。オムニバスクエストでもマターボードによって受注できるようになっていたストーリークエストをプレイできるようになっており、見やすくなっている分 そちらの方で充分なものにはなっています。
それがEp6では「ストーリークエスト」としてさらに再編されています。
かつてはマターボードを進めると、そのたびにロビー内のNPCはセリフが変わりましたが、それはもう読む機会が失われたことになります。中にはかなり重要なことを口走る人もいたんですけどねー。マターボードの進み具合によって現れたり現れなかったりするNPCもいたのですが、今はずっといるか、もしくは完全に姿を見せなくなったかしています。
マターボードは、あまりにやりづらいシステムではあったので(何度か改良されましたが)、ストーリーという割合重要なファクターなのに初心者にはお勧めしづらいというジレンマはありました。難易度が高いとかじゃなくて、純粋に面倒だったんですよねえ。
今はもう過去の話です。
ストーリーボード
Ep4でマターボードの代わりに導入されたストーリーを進めるためのシステムでした。マターボードのシステムを簡略化したものと思っていただいて良いですが、Ep5以降にこのシステムは継承されませんでした。更にいうと、Ep6では全て「ストーリークエスト」に再編され、ストーリーボード自体が廃止されました。従って、これももう過去の話です。
ストミ
これPSO2では「ストーリークエスト」のことです。
過去作では「ストーリーミッション」と言ってたみたいですね。なので、それを覚えている人は PSO2でもストーリークエストのことを「ストミ」ということがあります。
Ep4やEp5ではただ会話を眺めるだけでなく、実際に戦闘を交えるクエストがこれに相当します。
過去作では「ストーリーミッション」と言ってたみたいですね。なので、それを覚えている人は PSO2でもストーリークエストのことを「ストミ」ということがあります。
Ep4やEp5ではただ会話を眺めるだけでなく、実際に戦闘を交えるクエストがこれに相当します。
安藤
主にPSO2のストーリーにおけるプレイヤーキャラクター自身のことです。
これは過去作のスタッフクレジットで「And You」と出ていたものに字を当てたものと言われています。
これは過去作のスタッフクレジットで「And You」と出ていたものに字を当てたものと言われています。
ブロック
ロビーにいるときに画面右上を見ると出ているのが、自分のいるブロックです。同じサーバー(シップ)でも、プレイヤーが実際に入るスペースは更に細かく分断されており、それがブロックと呼ばれています。同じブロックにいる者同士でないと基本的に会話は出来ませんし、パーティーも組めません。なので、一緒にクエに行く…なんて時は「どこかのブロックで待ち合わせ」となるでしょう。ブロックにはテーマが決められているので、自分の目的に合わせたテーマのブロックに行ったほうがいいかなーと思います。また通常のロビーのほかに、チャレンジクエスト用とバトルアリーナ用で別ロビーが用意されており、それも異なるブロック番号になっています。
あとはシップ専用とシップ共通という違いがあるブロックも注意です。専用の場合、シップごとにそれぞれのブロックが存在します。共通となっているブロックはシップに関係なく誰とでも合流できるという特殊なもので、その結果フレンド一覧も所属シップにいるときとは別枠になります。それぞれのシップでフレンドになっているプレイヤーでも、シップ共通のロビーではもう一度フレンド登録が必要ということですね。
シップ共通ブロックがあるのはチャレンジクエストとバトルアリーナのためです。チャレンジクエストはシップ専用と共通のどちらのブロックもありますが、バトルアリーナは共通しかありません。
シップに関係なく集合できることから、シップ共通ロビーは個人で開催される集会などのイベントで、よく会場として使われています(本来の使い方とは外れることは否めませんが)。
ブロックの番号は3桁で一番上の桁によって入れるプラットフォームが変わります。どのハードでプレイしている人と集合するかによって、使うブロックが変わるので要注意ですね。
PC | PS4 | Vita | クラウド | ロビー | シップ | |
0xx | o | o | x | x | 通常 | 専用 |
1xx | x | x | o | x | 通常 | 専用 |
2xx | o | o | o | x | 通常 | 専用 |
3xx | o | x | x | o | 通常 | 専用 |
4xx | o | x | x | o | チャレンジ | 専用 |
5xx | o | o | o | x | チャレンジ | 専用 |
6xx | o | x | x | o | チャレンジ | 共通 |
7xx | x | x | x | o | バトル | 共通 |
8xx | o | o | o | x | チャレンジ | 共通 |
9xx | o | o | o | x | バトル | 共通 |
マイルームとチームルームはプラットフォームに関係なく共通で誰でも入れます。ただクラウド版プレイヤーと PS4/Vita版プレイヤーはチャットが出来ないという制限があります。任天堂製ハードとソニー製ハードが同じサーバーに存在するのは基本的に大人の事情で認められないらしいです…くだらない話ですね。
クラウド版は最初は Switch向けだけでしたが、現在はPC/PS4でもクラウド版にログイン可能です。そのプラットフォームからでもクラウド版でログインした場合 3xx・4xx・6xx・7xx にしか入れないということになるし、PS4/Vitaプレイヤーとのチャットは出来ません。
クラウド版はゲームの映像をサーバーから送信してもらう形になるため、マシンスペックに関係なく一定のクォリティでゲームがプレイできるようになっています(当然ながら映像配信を見るのと同じくらいのデータ通信量になります)。あとクライアントのアップデートが不要でいつでもすぐにログイン出来るというのも特徴といえます。
現状は「複数ブロックマッチング」というのが可能になり、殆どの場合自分がいるブロックに拘る必要はありません。まずは自分のいるブロックでマッチングを試み、だめなら別のブロックを探すというロジックのようなので、最初は人が多いブロックにいるほうがマッチングしやすいみたいです。
ただし「ビギナーブロック」「撮影ブロック」といったブロックは、同種のブロックとしか複数ブロックマッチングしないので、緊急クエストに野良で参加したいときは、特定の難易度の名が付いたブロックに、せめて移動することをお勧めします。Vitaのようにビギナーブロックに人が多い場合は、どちらで複数ブロックマッチングするか迷いますけどね。
ほんの一時「エキスパートブロック」というのが存在しました。このブロックに入るためには、特定の条件を満たす必要がありました。その条件とは「特定クエストのクリア」「★13武器のフル強化」「★12ユニット3部位フル強化」です(この条件の意味が分からないうちは、エキスパートの話はあんまり気にしなくても大丈夫です)。
しかし、今は「エキスパートブロック」は存在しません。これはマッチング設定(クエストカウンターで変更できます)に「エキスパート」という項目が新設されたためです。これにチェックを入れてからクエストを受注すると、同じように「エキスパート」にチェックを入れた人としかマッチングしなくなります。事実上、エキスパートブロックが姿を変え、どのブロックにいても同等のマッチングが可能になったと思えばよろしいかと。
エキスパートにチェックを入れられるようになる条件は、何度か見直されています。というのも「全プレイヤーの7割がエキスパート」という状態になったらしく、何のためのシステムなのかわからなくなっていたからです。Ep6の現時点ではエクストリームクエストのひとつ「独極訓練:狂想と幻創」およびソロトリガークエストの「輝光を砕く母なる神」の両方をランクSでクリアすることが条件となっています。
運営的にはエキスパートのチェックを入れる人を全体の3割程度にしたいという思惑があるみたいです。個人的には装備強化などに特化し、そうじゃない人を馬鹿にする上級者様を隔離するためのシステムなのかなと思っています。ただ全体の7割がエキスパート…という状態だと、エキスパートのチェックを外したときのクエストクリアがおぼつかなる状態だったのも事実です。なので、調整の結果、全体の7割はチェック無しになるのであれば、まあプレイに支障はないのかなとも思います。
プレミアム (プレミアムセット)
PSO2における課金アイテム/サービスの代表格です。PSO2の課金ポリシーは「課金していなくても全ての要素を無料でプレイ可能」「強力な装備を課金アイテムにすることはしない」「課金アイテムはあれば便利だけど、なくても何とかなる」という感じです。私はこれに大いに賛同して、PSO2のプレイが続いています。
プレミアムセットはアカウント単位で導入します。導入すると色々なことが出来るようになります。例えば…
・プレミアム倉庫の使用
・プレミアム導入済みの他プレイヤーとのアイテムトレード
・ブロックに入る際のプレミアム枠の利用
・マイショップへのアイテム出品(購入は未導入でも可能)
・マイルームA/Bの使用
・クライアントオーダー枠追加
・常にトライブースト+50%
・プレミアムドリンクの利用可能
・ロビーアクションの一時停止コマンド
・ライト(光源)や色合いの変更
他にも色々あるので、公式ページなどで確認してみて下さい。逆に意味が分からないうちは導入しなくても大丈夫だと思います。
プレミアムの有効期限は30日単位であることから、プレミアム導入が実質的な月額課金となっています。ところで「プレミアムセットはメリットが少ない」とよく言われます。文句言う人どんだけ欲が深いのかなあと思っちゃいます。結構メリット大きいんですけどね。
AC (アークスキャッシュ)
FUN (ファン)
SG (スタージェム)
ACはPSO2で課金する際に必要なゲーム内通過です。まず ACを購入し、それを使って課金アイテムを購入したり、課金サービスを利用したりするという方式です。ACはよほどのことが無い限り配られることはありません。ACスクラッチは、ACを使って引くものです。PSO2運営の収入源の柱ですね。ACスクラッチの景品は基本的にトレード可能なので、自分で引かなくてもマイショップで売られているものを購入することで入手できます。ただロビーアクションや可愛い女性用コスチューム(特にレイヤリングのBa)やアクセサリ・ヘアスタイル等は10M単位の相場となることが普通で、そう簡単に購入はできないですが…。
一方、GJ(グッジョブ)を出すなどしたときに貰えるのが FUNポイントです。
FUNスクラッチは、FUNを使って引くものです。ACスクラッチほど良いものはないことが多いですが、主にキャスト用アクセサリで、FUNスクラッチなのに高額取引されてたりします。
またショップエリアにはFUNショップがあり、FUNを使って様々なアイテムが購入可能です。その中には基本にはないロビアクも多数含まれていたりします。
SGは最近導入されたもので、FUNと ACの中間ぐらいの位置づけです。課金して購入することも可能ですが、その他にも折に触れて獲得できるようになっています。SGで購入できるものは次第に拡大されており、現在は素材倉庫・拡張倉庫1のレンタルは ACではなく SGを使うようになりました。またペットのキャンディボックスを調整する『キャンディリムーバー』もSGで安く手軽に購入できるようになりました。
SGスクラッチは、SGを使って引くものです。今のところ、それまでのストーリーに出てきた敵役と同じ格好ができるようになる衣装などが当たるスクラッチになっています。
レイヤリングウェア
Ep4から増えた衣装の形態です。アウター(Ou)・ベース(Ba)・インナー(In)という3層で衣装を構成し、それらを自由に組み合わせられるようにしたものです。従来のコスチュームはこれらが全て一体化していると思えば良いでしょう。問題はベースとインナーで、これらはチケット…つまり消費アイテムです。誰かに使ってしまったら、そのキャラだけがそのレイヤリングウェアを獲得し、もうチケットに戻すことは出来ません。おかげでマイショップでの相場は高騰する傾向にあります。
…いえ、ありました。Ep5においてレイヤリングウェアやアクセサリ・ボイスといったチケットで増やせるものについては、同一アカウント内で2キャラが使ったら、そのアカウント全体で使えるように変更になりました。つまり複数キャラを作っている場合、チケットが2枚あればとりあえず全員に行き渡るようになったということです。これにより少々チケットとなるタイプの相場は落ち着いた印象があります。…とはいえ、高いものはやっぱり高いですが。
アウターについては既存のコスチュームと同じような扱いで、自由に着たり脱いだり出来るし、他のキャラに渡すことも可能です。また殆どのアウターはカラーチェンジパスを使うことで自由に色を変更できます。これについては次の項で。
レイヤリングではない通常のコスチュームもまだ新作が増えています。レイヤリングウェアはデータ作るのがきっと大変なんでしょうねえ。
カラーチェンジパス
コスチュームやレイヤリングウェアのアウターのカラー変更するために必要なアイテムです。カラー変更できる衣装については、アイテムの説明を見た時に 今のカラーが何か表示されます。それがない場合はカラー変更できません。またキャストのパーツカラーを変更するためにも使えます。パーツの方は基本的にカラー変更不可のものはないはずです。ただ独自色というか、どんなにやっても自分ではカスタマイズできないカラーの部分があるパーツも結構見かけます。
実際にカラー変更したいときはエステショップに行く必要があります。その際にアイテムバッグにカラーチェンジパスを忍ばせていきましょう。コスチューム・レイヤリングウェア・パーツでカラー変更のメニューは全部別なので見失なわないでくださいね。
ちなみにプレミアムを入れている場合、カラーチェンジパスは効果時間60分に拡大され、その間は何回エステショップに行っても色の変更ができるようになりました。
ちなみにカラーチェンジパスはちょっと入手方法が変わっています。通常のドロップ品ではなく、リサイクルショップでラッピースーツもしくはACスクラッチ品14個と交換する必要があります。
ラッピースーツはACを一杯(5000以上とか)使うと貰えるものなので、基本的には「ACを使わないともらえないアイテム」といえます。何かの記念キャンペーンみたいなので全員に配られることも僅かですがあります。
ただラッピースーツはトレード可能でマイショップで購入可能なものです。または投げ売りされてるACスクラッチ品を14個集めるという方法もあるかもですね。そんな感じで必要なものを集めることが出来れば、AC無しでもカラーチェンジパスを入手することは可能です。マイショップでの相場は変動するものですが、2~3Mぐらいの資金は必要になると思ったほうが良いでしょう。
ラッピースーツについては御注意を。色んな種類があるのですが、カラーチェンジパスと交換できるのはノーマルなラッピースーツ(黄色いのですね)の他、グリーンとかホワイトとか色名が付いたものだけです。季節限定(例えばサマーラッピースーツ)のちょっとデザインが違うラッピースーツとは交換できません。
スクラッチ
PSO2で課金させるための大きな餌です(謎)。色々な衣装や髪型・アクセサリがほしいと、みんなスクラッチを削っては、山のような不要に品に囲まれたりします。何を使って引くスクラッチなのかで、AC・FUN・SGがあります。ACスクラッチは2つのテーマが並行していて、4週間で別のテーマに切り替わります。一度切り替わると、過去のACスクラッチ品は簡単に手に入りづらくなることが殆どです。それでも1年後、過去のスクラッチ品が景品として追加され、しかもそれが出やすいという底意地の悪いことをやっていたりします。
アイテムコード
アークスたちをリアルで狂わせる存在です(謎)。PSO2関連の商品(CDやDVDや本などなど)にはほぼ必ず付いていて、それを買わなければ手に入らないアイテムが大抵あります。それを目的として内容関係なくものはどんどん売れていきます。
セブンイレブン、ファッションセンターしまむら。ドン・キホーテといったリアル店舗でのコラボキャンペーンで売られるコラボ商品についても、それは例外ではなく、アイテムコードを目的としたアークスたちの商品殲滅能力は、コラボを実施した店舗関係者の想像を遥かに超えるものとなることが通例です。
アイテムコード自体はヴィジホンから入力することが可能で、それにより所定のアイテムを全てもらえるようになっています。
マイル (マイルーム)
ちなみに私は最初「マイル」と言われて何のことか分かりませんでした。距離の単位なわけはなく、マイレージみたいに貯めるものでもなく、ですね(笑)。PSO2において、プレイヤーごとに好きなように家具など(ルームグッズと呼びます)を配置し、自由にカスタマイズ出来るスペースです。プレミアムセットを導入していないプレイヤーは「ミニルーム」という非常に狭いスペースのみですが、導入しているプレイヤーは A・B 2パターンのフルスペックのマイルームが使えます。
クラフトがマイルームでなければ出来ない作業であるため、誰でもマイルームに入ることが出来るようにする目的で、ミニルームは用意されたという経緯があります。それまではプレミアム未導入の場合、自分のマイルームに入れるのはごくごく限られた期間限定のものでした。
ルームグッズを置ける量には限度があります。ただ限度まで行っていなければ、部屋主でなくても、部屋にルームグッズを配置できたりします。ただし出来るのはあくまで配置だけで、撤去することは部屋主以外には出来ません。
マイルームは部屋主が入室制限を設定できるようになっています。内緒話をしたい時は、マイルームに集まって、入室を全てロックするのが一番確実な方法だと思います。
マイルームの所有者のことを「部屋主」といいますが、これは割と一般的な言葉のような気もしますね。
MD (ミュージックディスク)
マイルームで使用可能なアイテムの一つです。ゲーム内外の様々な曲が1つ登録可能となり、マイルームでいつでも聞けるようになります。ただし「ジュークボックス」もしくは同等機能を持ったルームグッズを先に設置し、そこに登録する必要があります。曲によってはいくつかのパターンに変更できるものもあります。その部屋にあるはずのジュークボックス系ルームグッズにアクセスして、部屋主でなくてもパターンを変更することが可能だったりします。
流れる曲自体の変更は部屋主でなければ出来ません。流れている曲のタイトルがどこかで表示されると便利なのですが、今のところ部屋主に聞く以外に知る手段はありません。
倉庫
どんなゲームでもアイテムストレージには問題を抱えていることが多いです。要するに新たなアイテムが多数追加されても、それを持ちきれないという問題です。PSO2でもこれはどうにもならない壁となりえます。PSO2には様々な種類の倉庫が存在します。このうち基本倉庫(200)とキャラ倉庫(300)は無条件で使えます(カッコ内は容量です)。
以下も含めてキャラ倉庫以外は全て同じアカウント内で共有の倉庫です。キャラ倉庫だけはキャラクター固有で、シップを移動しても付いて回ってくれます。キャラ倉庫だけは有料で拡張が可能で、最初は300ですが最大1000に出来ます。
その他に条件をみたすことで使用できる倉庫が多数存在します。これらは使用条件を満たせなくなると、新たにアイテムを入れられなくなりますが、中から出すのは自由に可能です。無論 条件を満たしていなければ出しっぱなしで、しまいたければどこか別の倉庫を使うしかありません。
プレミアム倉庫(400)は、プレミアム導入時にのみ使える倉庫です。プレミアム導入の目的の一つともなり得ます。
拡張倉庫1-5(500)は、30日単位で別課金することで使えるようになる倉庫です。ただちょっと使い勝手は悪いかもしれません。というのも拡張倉庫間でのアイテム移動が出来ないからです。それでも基本容量が大きいのがメリットです。
拡張倉庫1だけは ACではなく SGでの購入となったため、多少購入しやすくなりました。
OTP倉庫(200)は、ワンタイムパスワードを使用中なら使えす倉庫です。容量はさほどでもないですが、ワンタイムパスワード使用者を増やすための施策として据えられました。お金はかからないので、倉庫を増やしたい時の選択肢になると思います。
es倉庫(100)は、スマホゲーム「PSO2es」とアカウントを連動させてログインしてから1ヶ月間使用可能です。容量は更に少ないですが、PSO2esのキャラもアクセスできるので、この倉庫を介してアイテム授受が可能です。PSO2esも無料で始められるため、倉庫を増やしたい時の選択肢になるでしょう。
Ep5では素材倉庫というのが増えています。ギャザリングや収集オーダーアイテムを専門で入れられる倉庫で、ここから直接 オーダー報告のためにアイテムを納品できたり、特定のパスなどが必要なクエストも自動的に支払われます。使ってみると便利であることは否定できません。
拡張倉庫と同様、ACではなく SGを使ってレンタルするようになったため、割と使いやすくはなりました(SGは折に触れて配られるので)。私もビンゴ一生懸命やってSG貯めて、今は素材倉庫使っていたりします。
es・PSO2es
スマホゲームです。「es」は「エス」と読むのだとゲーム中でも教えてくれます。本編PSO2のアカウントと連動することが可能で、そうすると本編のキャラで esを遊べるようになります。連動のメリットは前項にあげた倉庫の他にも色々あります。
・マグやペットの育成がesからでも出来るようになる
・クイック探索でアイテムが増やせる
・コレクトファイルをゆっくりだが進められる
・獲得した経験値を連動先にも上限はあるが加算できる
・esでしか手に入らない、しかしPSO2用のアイテム/武器がある
など。
スマホゲーとしては割とありがちな、属性を重要な要素としたデッキを編成して戦うものとなっています。なので強力なチップ(デッキを編成するコマをそう呼びます)をスクラッチで引けないと、ストーリーを進めるのはかなり難しくなります。ストーリー自体は es独自のものです。
PSO2本編でレベルが低いうちは、PSO2esをプレイして貰える連動経験値を利用したほうがレベリングが早く進む傾向があります。スマホがあればどこでも出来るのが強みです。
イドラ ファンタシースターサーガ
PSO2esとは別で展開されている、ファンタシースター30周年記念タイトルと銘打たれたスマホゲームです。PSO2esは完全にPSO2とリンクするゲームであり、どちらかというとPSO2プレイヤーを補助するアプリという側面が強いです(もちろん単体でも遊べますが)。
これに対し「イドラ」の方は完全に独立した別タイトルとなっています。もっともPSO2のアカウントとの連動させることで、PSO2側でアイテム交換が出来るようにはなっています。
基本的にはFGOみたいなゲーム画面です(おっと言ってしまった)。課金なしでキャラを増やすのは結構難しいかなあというようなあたりも、色々悪い意味でのスマホゲームのフォーマットを踏襲していると思います。まあ、まだマイルドな方かなあとは思います。
ロウ・カオス・ニュートラルというグループ分けで特徴を出そうとしています。リバースラッシュのうまい使い方が決まると面白いかなあとは思います。ただ、ストーリーが進むと難易度がかなり上がり、あまりガチャが引けてないとやっぱり大苦戦する印象です。
ウノリッシュ
これだけ異色の用語かも?
PSO2のシナリオ担当 宇野涼平氏のシナリオ面での特性を揶揄した言葉です。元々の原典はファイナルファンタジーの「ノムリッシュ」で、野村哲也氏のシナリオ面での特性である「難解な用語とストーリー展開」を示していました。ノムリッシュは難解ですが、ダメ出しの意味では使われていません。
ウノリッシュに関しては、かなりアンチ系ですが このWikiにまとめられています。その特徴を端的に言うと…
PSO2のシナリオ担当 宇野涼平氏のシナリオ面での特性を揶揄した言葉です。元々の原典はファイナルファンタジーの「ノムリッシュ」で、野村哲也氏のシナリオ面での特性である「難解な用語とストーリー展開」を示していました。ノムリッシュは難解ですが、ダメ出しの意味では使われていません。
ウノリッシュに関しては、かなりアンチ系ですが このWikiにまとめられています。その特徴を端的に言うと…
・日本語として間違った言葉の使用
・難しく言葉を並べようとして冗長な上に誤用
・既存の慣用句をアレンジして誤用
・複数のキャラクターを巧く動かせない
みたいな感じになるかなと思います。もっともアイテム説明のテキストなどを、全て宇野氏ひとりの責任にするのもあんまりかなとは思います。思いますが、その文章傾向を見るに全く無関係ではないよね…と思わざるを得ないのも事実。
Ep1~Ep3では「台詞のないプレイヤーの代わりに、NPCは基本的に2人セットで会話をさせるという作りにしていたものの、その人間関係とか性格描写がワンパターン」とはよく言われてました。
後ろを向くたびにピタッとまず止まっちゃうNPCたちとかは、まあシナリオの責任では無いとしてもねえ(キャラの動きはエピソードが進むにつれて改善されていきます)。
Ep4でよく言われていた批判は「プレイヤー以外のアークスたちは何をやってる?」「プレイヤー周辺以外のアースガイドたちは何をやってる?」があります。
あと御本人も「人名を考えるのは苦手」と仰っていますが、本当にセンス無いですよね。しまいには過去に自分が書いたものから流用して(六芒均衡の殆どとか)、酒井Pが激怒したというエピソードすらあります。これはもう弁護の余地が微塵もありません。
みたいな感じになるかなと思います。もっともアイテム説明のテキストなどを、全て宇野氏ひとりの責任にするのもあんまりかなとは思います。思いますが、その文章傾向を見るに全く無関係ではないよね…と思わざるを得ないのも事実。
Ep1~Ep3では「台詞のないプレイヤーの代わりに、NPCは基本的に2人セットで会話をさせるという作りにしていたものの、その人間関係とか性格描写がワンパターン」とはよく言われてました。
後ろを向くたびにピタッとまず止まっちゃうNPCたちとかは、まあシナリオの責任では無いとしてもねえ(キャラの動きはエピソードが進むにつれて改善されていきます)。
Ep4でよく言われていた批判は「プレイヤー以外のアークスたちは何をやってる?」「プレイヤー周辺以外のアースガイドたちは何をやってる?」があります。
あと御本人も「人名を考えるのは苦手」と仰っていますが、本当にセンス無いですよね。しまいには過去に自分が書いたものから流用して(六芒均衡の殆どとか)、酒井Pが激怒したというエピソードすらあります。これはもう弁護の余地が微塵もありません。
ただEp1のストーリーが間延びしすぎだったことや、マタボの進行がダルすぎたのは、宇野氏だけの責任ではないと私は思っています。Ep1ではどんどん新エリアを実装しており、ストーリーはその新エリアを紹介するという側面があったからです。実際、ほぼほぼエリア追加が落ち着いた Ep2 や Ep3のストーリー展開については、私はそんなに悪くないと思うのです。
この方、ラノベ作家でもあります。命知らずですね。いや、だからラノベってジャンルは低く見られてしまうのかなー。ちなみに昔からセガのゲームはシナリオがいまいちアレなことが多く、個人というよりもはや会社ぐるみの残念特性なのかもしれません。