Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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バウンサーのスキル振り

レアものいっぱい出ますよね
バレンタイン緊急もこの記事を書いている今日が一番の「旬」ですね。
3月に入ったら、ホワイトデー緊急ということで、またまた浮遊大陸に行くことになります。Vita導入直後に発生した緊急だったこともあり、VitaでPSO2を始めた人たちは特に懐かしく感じるかもしれません。

そういえば今週のアップデート(2/12)で、レアエネミーでもクライアントオーダーがクリアになるように変更されました。これで討伐オーダーのためにフリークエスト行って、一番奥でレアボスだったためにやり直し…という悲しい事態から解放されます。

さて、テクターのスキルについても調子に乗って書いてしまいました。
すると「バウンサーについても教えて欲しい」というリクエストを頂いたので、これから私に分かる範囲で書いてみたいと思います。
バウンサーは独特のスキルツリーで、個人の裁量に依存する部分が多く「これ」というフォーマットは作りづらいクラスだったりするため、フォース・テクターの時とちょっと書き方が変わっちゃいますねえ。それでもよろしければ続きをどうぞ。


バウンサーのスキル振りは、フォースやテクターとはまた違った雰囲気になります。テクニックも使えるクラスではありますが、どちらかというとブレイバーに近い感覚で考えることが多くなる印象です。

倒れゆくヴォルドラゴンの眼前をスタスタと

まず武器を選ぶことから

バウンサーの専用武器はジェットブーツ(JB)とデュアルブレード(DB)です。スキルツリーを見ても分かる通り、JB用スキルとDB用スキルが存在します。そのすべてを覚える余裕がSPにあるわけではないので、やはりどちらを使っていくのかを先に決めたほうが良いように思います。

JBとDBとでは戦闘のスタイルがかなり違います…どちらも結構複雑なシステムになっているので、ここでは主な特徴だけ。詳細は自分でWikiとか見て調べてみてください。

JBは法撃を交えた近接攻撃を行うスタイルになります。武器パレットにPAでもテクニックでも配置できる唯一の武器となっています。
JBはギアを覚えている状態でテクニックをチャージすると、そのテクニックの属性に武器属性が変わるという特性を持っています(ただしレスタ・アンティ・シフタ・デバンドでは武器属性は変わりません)。ギアが貯まっている状態だと攻撃に武器属性のエフェクトが加わってリーチが伸びたりするのですが(感触的にウォンドに近い)、武器属性を変えていればきちんとその属性のエフェクトになるのが分かります。ギアがなくなると、このエフェクトも消えます。
また通常攻撃・PAを出している時に武器アクションのキー操作すると派生攻撃に移行するのが特徴的です。PAからの派生でシフタやデバンド・ザンバースの効果を出せるので、味方を支援しながら攻撃できます。テクターとはまた違ったバファーになれるわけです。
自身の属性すら変えてしまう変幻自在の攻撃が面白い武器です。

一方、DBは割と一般的な近接武器というイメージです。バウンサーですからテクニックは使用可能ですが、主に武器PAでダメージを与えるタイプです。
この武器を特徴づけるのはギアがたまっている時に武器アクションを押して投擲できる「フォトンブレード」の存在です(ギアの貯まりが多いほうが数多く投げます)。このフォトンブレード…当たったところにしばらく刺さった状態のままとなり、そこに攻撃するとPPやギアゲージが上がりやすくなります。
フォトンブレードは追加ダメージを与えるだけでなく、そこに攻撃すればあっという間にゲージが回復して、すぐにまた投げられるようになるため、効果的に攻撃を当てることで「攻撃→フォトンブレード→攻撃→フォトンブレード…」と延々続けられます。
使いやすいPAも揃っており中距離制圧能力に極めて長けた武器です。

どちらも最初はとっつきづらいかもしれませんが、スキルを覚えながらアクションを理解していくと、かなり楽しい武器です。優劣の差はありませんので好みで選んでよろしいかと思います。もっとも他スキルへのSP振りを抑えて、どちらの武器スキルも取るという選択肢が決してゼロではないとも思います。
私の場合、エレナがJB専門、エリスがDB専門で、バウンサーのレベルはどちらもカンスト(75)しています。

JBのスキル

JBを使うと決めた場合はまずは素直に
・ジェットブーツギア (1)
・ジェットブーツギアブースト (1)
・ラピッドブースト (5)
・ラピッドブーストJAボーナス (5)
・ワンモアジャンプ (1)
を覚えることになるでしょう。まずは「ジェットブーツギア」からでしょうね。これがないと属性付与というJBの重要な特性が発揮できませんので。
ギアを覚えた後は、スキルの効果時間を伸ばすために「ラピッドブースト」を優先的に Lv5まで持っていったほうが良いと思います。「ラピッドブースト」はアクティブスキルなのでサブパレットに配置して使用する必要があることを忘れずに。

ジェットブーツはEp3の間に2つスキルが後で追加されました。「ジェットブーツギアブースト」はSP1で済みますし、PA派生でシフタ・デバンドがかかるので覚えて損はないと思います。
もう一つ…「ジェットギアエスケープ」は、PA派生時の無敵時間が伸びるということなのですが、私個人はこれがなかった頃からあまり困った記憶が無いので、必要性についてはちょっと首を傾げているところです。でも無敵時間があることを利用した攻撃は出来そうな気もしますね。覚えるかどうかは好みによりそうです。SP5つぎ込んで無敵時間+0.35秒を大きいと見るかどうかは人に依ると思います。

「エレメンタルバースト」は属性破棄時にその属性で周囲を攻撃し、その属性に応じた状態異常を一定確率で付与します。「属性破棄」というのは、攻撃をしていないときに武器アクションを押すことで行います。そうするとチャージしていた属性を一度クリアして本来の武器属性に戻せます。その時に攻撃を加えることが可能になるスキルです。
JBの攻撃パターンを増やせるので、とりあえずSP1だけ振ってみて、あとは好みでレベルを上げていけば良いかなと思いますし、属性破棄を使うつもりがないならスキル自体を切るのも構わないと思います。エレナは1だけ振ってる状態のままだった気が…。

「スイッチストライク」はメインクラスがバウンサーの時しか使えない非常に特殊なスキルです。JBのダメージは法撃力依存です。これを打撃力依存に切り替えるのです。
装備しているマグに大きく依存するはずですが、JBを装備した時にキャラクター情報を見て「打撃力>法撃力」となっているなら、このスキルで切り替えたほうがダメージを多く与えられるという理屈です。逆に言えば「法撃力>打撃力」なら不要のスキルであり、それが理由でエレナは覚えていません。
このスキルもアクティブスキルですが、一度使うとアークスシップに帰るまで効果は持続します。だからクエ開始時にキャンプシップで使ってしまえば、あとは触れなくても良いです。

Ep4でさらに「ワンモアジャンプ」というメイン専用スキルが追加されました。1振りのスキルなので覚えておいても良いかと思います。このスキルがあると、ギアありで2段ジャンプした時に発生する属性攻撃をエネミーに当てることでさらにジャンプ出来るようになります。ジャンプ操作を繰り返して、何度も踏みつけて攻撃出来るようになるのです。マガツの足元から頭まで飛び上がったり、防衛戦で発生する壁を飛び越えたりも出来るようになります。

DBのスキル

DBを使うと決めた場合は
・デュアルブレードギア (1)
・フォトンブレードフィーバー (5)
・フォトンブレードフィーバーアップ (5)
・フォトンブレードエスケープ (5)
と順当に習得してよいでしょう。「デュアルブレードギア」がまずは最初に覚えるべきものとなります。これがないとフォトンブレードが使えませんので。

「フォトンブレードフィーバー」がアクティブスキルです。フォトンブレードの威力が目に見えて上がるので、その後の「フォトンブレードフィーバーアップ」も含めてSP全振りになるでしょう。

「フォトンブレードエスケープ」は武器アクションを押した時に無敵時間が発生するようになるという理解でOKです。全振りしたら回避のためにステップ移動をする必要はなくなります。ゲージがなくてフォトンブレードが投げられなくても無敵時間は発生しますのでご安心を。つまりステップ関連のスキルにSPを振る必要はないということです。

アクティブスキル多いとパレットが大変です

スタンスをどうしよう?

近接職らしくバウンサーも2つのスタンスを持っています。他クラスのスタンスと同様の基本事項はどちらのスタンスにも存在します。つまり、両方覚えていても発動できるのはどちらかだけです。スタンスを使うと決めた場合「~スタンス」と「~スタンスアップ」は確実に全振りでOKです。
デメリットの軽減を考えるなら、先に「~スタンス」を上げたほうがいいかなと思いますが、そこまで気にしなくても良い気もします。

一方「~Sクリティカル」については、クリティカル盛りをする方針でないなら振らなくても良いでしょう。バウンサーはフィールドを発生させて更にクリティカル率を上げられるので、クリティカル盛りをすることは多いかなとも思います。
他クラスのスタンスクリティカルと同様、全振りでクリティカル率+25です。他クラスのスタンスクリティカルと併用で、クリティカル率は+50、バウンサーの場合「クリティカルフィールド」でさらに+30できるので、その時のクリティカル率は+80です。ほぼ確実にクリティカルが出る算段が付くわけで、これはかなり大きいのです。クリティカル率を上げるスキルや武器潜在能力が他にもあるので、発動率はもう少し盛ることが可能です。

そしてJBかDBかでスタンスの扱いがちょっと変わります。乱暴に言うと「エレメンタルスタンス」はどちらかというとJB向け、「ブレイクスタンス」はどちらかというとDB向け、というところでしょうか(ただしどちらの武器でも一般的には「エレメンタルスタンス」をお勧めしていることが多い気はします)。
「エレメンタルスタンス」は弱点属性で攻撃した時にダメージ増加です。だから、自由に武器属性を変えられるJBはともかく、DBの場合は完璧にスタンスを使いこなすために「各属性のDBを揃え、エネミーに合わせて持ち替える」ということが必要になります。
「ブレイクスタンス」は部位破壊可能な場所への攻撃にダメージ増加です。実は破壊後でも乗るエネミーもいたりするみたいです。また、バウンサーがメインクラスで DBを使う場合に限って、「ブレイクSDボーナス」を覚えることにより部位破壊出来ない場所への攻撃にもスタンスを一部乗せることが可能になります。

「ブレイクSDボーナス」によって得られるダメージ増加は最大で115%ほど。ブレイバーの「アベレージスタンス」とほぼ同じぐらいです。…というと聞こえがいいけれどブレイバーの場合、さらに「アベレージスタンスアップ」でダメージ増加が見込めますが、こちらは「ブレイクスタンス」のみが対象で「ブレイクスタンスアップ」は乗せられません。…つまりダメージ上昇がこれ以上はないため、実はあまり過信は出来ないかな?とも思えますね。
あくまで個人的な印象ですが…「まあまあ大丈夫じゃないかなあ?」と思っています。雑魚戦なら、そこまでHPも高くないので苦労すること無く戦えます。ボス戦なら壊せる場所がたいていはあるのでスタンスをまともに効かせられるし、その後も「ブレイクSDボーナス」でダメージが上乗せできていれば、まあそんなに気にならない印象でした。

2つのスタンスは用途が違うため、どちらも覚えて使い分けるスタイルでも良いし、どちらかのスタンスに特化して他にSPを回すという選択肢も現実的です。自分の行動スタイルに合わせたスタンスの習得を検討する必要があります。

エレナ(JB担当)はどちらのスタンスも覚えていましたが、JBを履く限り、結局「エレメンタルスタンス」を使う頻度のほうが圧倒的に大きいため、振り直して「ブレイクスタンス」は切りました。
エリス(DB担当)は敢えて「ブレイクスタンス」のみで今もやっています。そんなに苦労している感覚はありません。クリティカル盛りすることでダメージの平均値を引き上げるようにはしているので、それも苦労していないと感じる理由ではあると思います。

前のSSと同じ感じですが

様々なバフ能力

バウンサーの面白いところは、テクターとは違ったバフ効果を持ったスキルが多数存在することでしょう。これらはあまり優劣の差が無いため、個人的には自分がやりたいものを自由に取っていいのではないかと思います。ただ取るなら全振りしていった方が効果を期待できると思います。

「エレメンタルPPリストレイトF」は弱点属性で攻撃した時にPP回復量がアップするフィールドです。だから「エレメンタルスタンス」と同様、JB・DBどちらの武器を使っているかで、自身が効果を得られるチャンスに差があるでしょう。
「クリティカルフィールド」は問答無用でクリティカル率をアップできるため、フィールドスキルでどちらか選ぶとしたら、個人的にはこちらかなあ?と思わないでもありません。
「フィールドリメイン」は他人がフィールド外に出てもしばらく効果持続させると言うスキルなので、フィールド使用者自身には何の効果もないのかな?というとそんなことはありません。フィールドが通常の効果時間に達して消えた後、このスキルが効いて本人も もう少し効果持続するからです。だから無条件でフィールドの効果を伸ばせるスキルとして覚えておいて損はありません。SP1のスキルなので覚えるのにそんなに苦労はしないはずですね。
フィールドはアクティブスキルなので、サブパレットに配置して使用する必要があります。結構どこに置くか困ったりしますね。アクティブスキルが多いと、これが悩みのタネになるため、実際にやってみて「あんまり使わないな」って思うものは切る勇気が必要になるかもです。

「シフタエアアタックブースト」はシフタ効果中の空中での攻撃にダメージボーナスを与えるというもので、その殆どが空中攻撃であるバウンサーの武器との相性は抜群です。もっとも最大で+5%という効果をどう見るかは人に依ると思います(一応補足しておくと、こうした乗算ボーナスは積み重なると馬鹿にならず、火力アップのためにこういう細かいボーナスを余さず取るという考え方はあります)。
「デバンドPPリストレイト」はデバンド効果中にPP回復量が上がるスキルです。ただしPAを使っている時は関係のないスキルでもあります。うまく通常攻撃を交えて攻撃するスタイルならあっても損はないでしょうね。
この2つのスキルはPA派生で自在にシフタ・デバンドを掛けられるJBの方がどちらかというと扱いやすいと思います(DBなら不要というわけではないですよ?)が、エレナはあまりSP振ってません。

「ヒールシェア」と「ヒールボーナス」は個人的には法撃力が控えめになるDB向けかなと思うこともあります。テクニックが使えるクラスではあるものの、DBを使う場合 思いのほか法撃力は伸びません。そこで自力でレスタを掛けた時に回復力を上げられるかなとは思うのです。劇的に増えるわけでもないので、是が非でも習得しよう!とまでは言いづらいのが難点です(笑)。
エレナは『スターサニス』の潜在能力「孤月蝕」の効果を周囲に波及させる目的で「ヒールシェア」を上げています。この辺は本当に個人差があって当たり前でしょう。

2つのスタンスにSPを振るつもりなら、こちらのスキル群に回すスキルは必然的に減るでしょう。その場合に何をどこまで覚えるかは本当に好みの問題ですねえ。

海では水着、でも足元は冬スキー。

あと意外に忘れない方が良いものが…

それからツリーの上の方にあるスキルをちょっと見ておいたほうが良いでしょう。

「バウンサーマグ」はマグの技量値から一定割合を打撃・法撃に加算するスキルです…いや、でした。今はSP1振りするだけで一定割合どころか100%加算になります。だから技量200のマグを装備すると、このスキルがあれば打撃・法撃も自動的に200増えるということです。かなり重要ですね。「ブレイバーマグ」は同じ理屈で打撃・射撃を上げてます。
バウンサーは打撃・法撃がどちらも欲しいクラスなので、今やこのスキルはほぼ必須であり、これにSP1振って、技量マグを装備するのが良いだろうなあと言わざるを得ません。技量マグが育っていないのであれば、育てる価値はあると思います。技量マグを作っておけば、ブレイバーでも同じように使えますし。

「クラフトマスタリー」は一見 唐突なスキルに見えますね。
これがある意味は、DBのように「各属性の武器を揃える必要がある」という要素に対する開発側の答えの一つなのかなと思います。
クラフト武器はシルバ系素材を使うまでにエクステンドレベルを上げれば、一般的なレア武器と同じぐらい使えるようになります。最終的な武器威力も一線級のレア武器と同程度ぐらいにはなりますので、良い潜在能力を持った★7~★9のレア武器をクラフトしまくって使うというのも、使用武器選択肢の一つです。
そんなクラフト武器を使う場合、その威力を上げるこのスキルは大きな意味を持ちます。クラフト武器を使うつもりがなければ、このスキルを覚える必要はないですね。
エレナはクラフトJB使ってるので上げてもいいんだけど、SPに余裕が…。

「レアマスタリーバウンサー」は他クラスと同様、SP1のスキルになりましたので、SPをいくつ振るかの議論は不要になりました。メインバウンサーであればSP1振りを躊躇う必要はないでしょうね。


バウンサーは私もまだ試行錯誤してるところがあるので、本記事がどこまで参考になるかは分かりません。かなり主観の入った意見も多いので「こういうことを言ってる人もいる」程度の思いでとどめていただければ。

…ところで、この勢いで他のクラスも書くかどうかは正直迷ってます。個人的には一応テク職?という3つについて解説はできたので、一段落かなあ。でもリクエストされると弱いので、他も書いちゃうかも。