テクターのスキル振り
瞳の色が、赤・黄・青(緑)と並んでいて、ちょっと面白かったのです。
さて、前記事で調子に乗ってフォースのスキルについて書きました。で、テクターについても同じようにお願いされていますので、エレナがスキルを覚えるときに念頭に置いたことをまとめてみようと思います。
フォースに比べると考えられるバリエーションが多いため、うまくまとまるか心配なのですが、ざっと草稿書いてみたら行けそうだったので、頑張ってみます(笑)。
2017年8月13日追記
Ep5が始まった時のバランス調整で、テクターのスキルの多くが最大値を減らす調整を受けました。これにより、より多くのスキルを覚えられるようになりました。大抵の場合、20ポイント以上のSPが返ってきているはずです。本記事は Ep5仕様に合わせて修正済みです。
2019年11月9日追記
Ep5以降に増えたスキルについて「レベルが条件のスキルのこと」という項目を書き足しました。SPをあまり気にしなくて良いものが多いのですが、基本的に全て覚えるべきです。
さて、テクターは色々なスキルを覚えることが可能です。ただ複数の方向性を持ったスキルが混在していますので、あんまり何でもかんでもSP振ってると中途半端になりがちです。それはそれで楽しそうですが(笑)。
そこでまずはテクターが出来ることを乱暴に4つに整理してみようと思います。エレナがテクターのスキル振りをする時に、その整理で方針を決めたからです。とはいうものの、結局ごちゃ混ぜになってるところもあるので、あくまで参考程度にお楽しみ下さい。
また、Ep5のバランス調整でスキル最大レベルが変動しており、それ以前に比べて多くのスキルを覚えられるようになりました。それも踏まえて御覧ください。
もう一点。今のSP最大値は 94ポイントです。その内訳は「レベル80・SP+5オーダー×2・SP+1オーダー×4」ですね。この記事を書いている頃はレベルキャップが75だったので、そもそもの大枠も増えていることになります。
ただ、レベル75になった時点でのSP総量は 85で、そこから先(SP+1オーダー×4 と レベル75以降の計9ポイント)はそれまで以上に時間を掛けないとSPが増えません。そんなわけで、SP振り分け計画を考える場合は、SP85を一つの基準として考えておいたほうが良いかもしれませんね。
まずどの場合でも共通でSPを振るはずのスキルについて書いておきます。
・法撃アップ1 (3)
・レアマスタリーテクター (1)
「法撃アップ1」は Lv3 がそれより先のスキルを修得するための前提になっているので、絶対覚えることになるかと思います。
「レアマスタリーテクター」はかつては最大Lv10のスキルでしたが、今はSP1だけで良くなったので、メインクラスがテクターなら無条件で振る方向で良いかなあと思います。火力底上げにもなってますので。
それから他にも基本能力を上げるスキルが色々ありますが、これらについても以後触れません。触れないからといって不要というわけではなく、残りSPやプレイスタイルに合わせて習得するのが良いと思います。
バファー
テクターのスキルの中でも大きな一角を占めているのがシフタ・デバンドの効果を高めるスキル群です。これらのバフ(味方の能力強化)付与はテクターに期待される役割の一つでもあります。関連するスキルにSPを振る例としては…
・シフタアドバンス (5)
・シフタクリティカル (5)
・シフタストライク (5)
・デバンドアドバンス (5)
・デバンドカット (5)
・デバンドタフネス (5)
・ロングタイムアシスト (1)
・リバースボーナス (1)
・テリトリーバースト (1)
・ワイドサポート (1)
という感じになります。これで合計SP 34だから結構な分量になりますが、まだ他のことが色々出来る余地はありますね。
「シフタアドバンス」「デバンドアドバンス」は最大レベルが10→5に変わりました。今はSPにかなり余裕があるので、中途半端なことはせずに5まで振れることが多いかなあと思います。
「シフタクリティカル」「デバンドカット」も最大レベルが10→5に変わりました。効果が結構目に見えて出るスキルなので全振りして損はないと思っています。
「シフタストライク」「デバンドタフネス」はメインクラス時のみのスキルです。そしてテクターに期待されるスキルでもあります。メインクラス時は基本的に全振りかなと思います。なお「デバンドタフネス」付きのデバンドはレスタとセットで使うように心がけましょう。
それからSP1だけで効果のあるスキルを上では4つ挙げています。いずれもパッシブスキル(覚えているだけで効果があるスキル)なので、可能な限りSPを振った方が良いと思います。特に「テリトリーバースト」はツリー改修で大幅に使い勝手が向上しました。
テクターがメインクラスであれば「ワイドサポート」まで覚えて良いと思います。これの効果を受けられるのは「レスタ・アンティ・シフタ・デバンド」となっており、「テリトリーバースト」より絞られているので御注意下さい。
上には挙げていませんが「テリトリーPPセイブ」は「テリトリーバースト」で範囲拡大できるテクニック(レスタ・アンティ・シフタ・デバンド・ゾンディール・ザンバース・メギバース)の消費PPを減らします。覚えても損はありません。ただテクターはPP回復の手段を豊富に持っていることから、エレナは優先順位を落としていました。今はSPに余裕ができたので、覚える算段が立ちそうでもあります。
ヒーラー
幾つかのスキルは回復能力を高める働きを持っています。これに特化するということはあまりないのかもしれませんが、これもテクターの持つ側面の一つです。関連するスキルのパターン例はこんな感じ。
・PPリストレイト (10)
・レスタアドバンス (5)
・スーパートリートメント (1)
・リバーサーフィールド (10)
・テリトリーバースト (1)
・ワイドサポート (1)
これで合計SP 28だから、まだまだ他のことも出来そうです。
「PPリストレイト」はPPの自然回復スピードを明らかに早くするため、テクニックを多用する場合は非常に有用です。可能な限りで全振りで。バファーでも取っても おかしくはないのですが、先ほどのバファーの例では含めていないですね。それは、それ以外の役割を兼ねるときに恐らく覚えるだろうからでもあります。
「レスタアドバンス」は実は他にやりたいことがあるなら、SPはそちらに回してもいいかなと思うこともあります。というのもレスタの効果はHP回復が複数回のため、1回1回の回復量が激しく大きくなくても大丈夫なことが多いからです。ただ1回の回復量が上がることは決して無駄ではないので、このスキルにSPを振ることには何の問題もありません。
レスタのカスタマイズ次第では、1回で1000以上の回復をさせることも実現可能です。こうなるとノンチャで使っても、そこそこの回復量を確保できるようになります。
「スーパートリートメント」はアンティだけでなく、ソルアトマイザーを使った時も効果があります。状態異常回復の効果に加えて、若干のHP回復を行い、本人のPP回復速度を短時間ですが飛躍的に高めます。SP1で良いスキルなので、振っても何も損はないと思います。ヒーラー以外の役割の時もデフォルトで覚えていいんじゃないかなあ。
メインクラス時のみ有効な「リバーサーフィールド」は全振りすると、味方をHP最大の状態で もりもり起こせるようになるため、一見夢の様なスキルです。ただ、リキャスト時間が15分と非常に長く、一度のクエストで使えるのは恐らく1回だけでしょう。そこにSPを注ぎ込む価値があると見るかどうかは、人によると思います。どんなテクターにしたいかで覚えるかどうかは決まりそうですね。SPに余裕ができた昨今は、このスキルを頑張って覚えることもそんなに難しくはなくなりました。
「テリトリーバースト」「ワイドサポート」は回復テクであるレスタ・アンティにも効きますので、バファーに続いて登場しています。「テリトリーPPセイブ」を覚えるかどうかの方針も、バファーの時と同様でいいと思います。エレナはあまり覚えていないというだけです。
ウォンド
テクターの専用武器ウォンドで殴るのがメインのお仕事なパターンです。もちろん、ウォンドの持つ能力をすべて引き出すのが条件です。そのために、覚えるスキルは以下。
・ウォンドギア (1)
・ウォンドラバーズ (5)
・ウォンドリアクター (1)
・ウォンドギアエレメント (1)
・エレメントウィークヒット (10)
全部でSP 18ですね。Ep5で最大値が大幅に低減され、どんなテクターやるにしても振れる程度のスキルに生まれ変わりました。
殴りウォンドはテクターでしか真価は発揮できないものなので、この辺のスキルは覚えておいても良いかとは思いますが、一切近接はやらない方針であるのなら「ウォンド~」という名前のスキルは全て無視することになるでしょう。その場合、テクニックで攻撃することになると思うので「エレメントウィークヒット」は10振りになるでしょうねえ。それで節約できるSPは 8ポイントと随分軽いカテゴリーになりました(笑)。
ウォンドは「ウォンドギア」がたまっている状態でエネミーを殴ると、その武器の属性値依存の威力になる属性爆発で追加ダメージ与えられるようになります。この爆発は周囲も巻き込みます。
同時に複数のエネミーを殴った場合、それぞれのエネミーごとに属性爆発を起こし、その属性爆発がそれぞれ周囲を巻き込んでダメージを与えるため、集団戦において想像以上の殲滅能力を発揮します。数えるのも面倒なぐらいの数のエネミーに取り囲まれる状況は、殴りテクターにとっては、むしろウェルカムなのです。
ギアを貯めるにはテクニックをチャージする…と言いたいところですが、本格的にいくのなら「ウォンドラバーズ」をアクティブにして、常時ゲージMAXにするほうが速いでしょう。
「ウォンドリアクター」は色々説明書いてますが、とにかくデメリット無しでウォンドの威力を上げるスキルですから、ウォンドで殴るつもりなら1SPですし振っておきましょう。
「ウォンドギアエレメント」はメインテクター専用で、属性爆発時に状態異常を付与できるようになります。これも1SPで良くなったので、ウォンドで殴るつもりなら併せて振って損はないかと思います。アクティブスキルなので、サブパレットに配置し、「ウォンドラバーズ」と同じようにアクティブにする必要がある点に御注意を。
そして弱点属性で攻撃した時に威力を高める「エレメントウィークヒット」を最大限活かすため、各属性 最大属性値(★13武器なら 60、それ以外は 50)のウォンドを揃え、相手の弱点属性を見て適宜持ち替えながら殴るのが大前提となります。もしくは「L/ウォンドEチャージ」の指輪を装備し、テクニックのチャージで属性を切り替えるのでもよいでしょう(その場合、指輪は+20まで強化するのが大前提となります)。
「エレメントウィークヒット」は EWHともよく略され、属性攻撃強化の手段としては定番スキルです。
属性爆発にも JA(ジャストアタック)が効きます。JAしながら弱点属性のウォンドでただ殴るだけで、殴るたびにトータル数万ダメージを与えられるというのは、結構すごいことだと思うんですよ?
テクニック
テクターは風・光・闇のテクニックを強化するスキルを持っています。フォースの炎・氷・雷と同じようなノリです。属性に関係なく共通で覚えるスキルというのがまず存在するのも、フォースと同じ雰囲気です。テクターの場合、共通のスキルは以下のような感じ。・PPリストレイト (10)
・PPコンバート (10)
・エレメントウィークヒット (10)
テクニックを使う以上「PPリストレイト」は必須と言ってよいでしょう。これの有無でPP回復の感覚はかなり変わります。それからダメージを上げるために「エレメントウィークヒット」も欠かせません。
「PPコンバート」はテクニックを連打したい時に、フォースの「チャージPPリバイバル」との併用で大きな威力を発揮します。とはいうものの覚える優先順位は低めで考えても問題はないと思っています。もちろんPP回復能力が欲しいのであれば全振りで覚えることを躊躇う必要はなく、そこはプレイスタイルに合わせた計画を立てるところでしょう。
続いて属性強化ですが、これは非常にわかりやすくて、風なら
・ウィンドマスタリー1 (10)
・ウィンドマスタリー2 (5)
光なら
・ライトマスタリー1 (10)
・ライトマスタリー2 (5)
闇なら
・ダークマスタリー1 (10)
・ダークマスタリー2 (5)
で、それぞれSP15を振ることになるでしょう。
その気になれば3属性全てに振ることも可能です。無論それ以外に出来ることは減りますが、併せて「PPリストレイト」「PPコンバート」「エレメンタルウィークヒット」にSPを振ってまだ多少余裕があるので、フォースのサブとしては必要十分なスペックのツリーが作れます。私が確認した所、さらに「レスタアドバンス」「テリトリーバースト」「スーパートリートメント」を覚えられるぐらいの余裕はあります。テク職用のサブクラスのツリーとしては充分なものかなあと思いました。さすがにバフは何も出来なくなりますが。
「ミラージュブースト」「パニックブースト」「ポイズンブースト」については、フォースのブースト系スキルと同様、SPのコストパフォーマンスが悪く、他に振るべきスキルが幾らでもあるという結論になると思います。
「ポイズンイグニション」は威力自体は高いため、使いこなせると格好良いとは思います。ただポイズン状態にするところから始めなければならず、発動できるタイミングは限られます。その上でSPを振るかどうかの判断は、やはりプレイスタイルに依存すると思います。
レベルが条件のスキルのこと
フォースと同じように、テクターにもレベルが上がると覚えられるスキルがあります。10・20・30で覚えられるスキルは、例によって無条件で覚えて良いでしょう。メイン/サブのどちらかで覚えていれば良いですがー。レベル80で覚えられる「ハイレベルボーナスTe」は、その後のダメージ源の一つとなりますので、SP5を振る準備をしておくべきでしょう。
レベル85で覚えられる「パーティーアシスト」はバファーをやるのであれば、無条件で覚えるべきスキルとなっています。つまりテクターに求められる役割を果たすために、黙って覚えてよいということです。SPも不要ですし。これによりシフタとデバンドがPTメンバーには、自分と同じフィールド内に入れば、テクニックの効果範囲に関係なく掛かるようになります。…あ、パーティー組んでなければ、意味がないスキルとは言えますね。
色々出来ますよね
テクターのスキルツリーを眺めて、その方向性を分類したら、だいたい以上になると思っています。その上で自分のプレイスタイルと相談して、スキル構成を考える…ということをエレナはやりました。もっとも Ep5の改変で相当一度に出来ることは増えています。その結果「ウォンド+バファー+ヒーラー」をメインのパターンになっています。最前線で皆と一緒にエネミーを殴りながら、時に回復や支援をバラ撒く…そんなイメージですね。効果的に使えるチャンスを伺いつつ「リバーサーフィールド」も覚えてたりします。テクニックを使って減ったPPは殴って回復するので「PPリストレイト」もあまり上げていなかったり。
サブをバウンサーにして、テクター装備可能なジェットブーツを履いて攻撃するというのも実は面白いことになります。これに関しては過去の記事でも書いた通り、メインテクターでのみ有効な「シフタクリティカル」「デバンドタフネス」は、ジェットブーツPA派生のシフタ/デバンド効果にも乗るので便利です。
メインがフォースの時には「テクニック」のスキルツリーにしたテクターをサブクラスにしています。属性特化のパターンとしては、結局「風・光」「風・闇」「光・闇」という3つのツリーを作ってました。
しかし今は3属性強化のツリーを作る余地ができたため、そちらにシフトしています。おかげでスキルツリーが余っている状態です(笑)。
なお、エレナはテクニックを使うために「テクター/フォース」という組み合わせにする意思はありません。テクニックで攻撃するのにサブをフォースにしないという選択はほぼあり得ません。しかしテクニックを使うのであれば「フォース/テクター」にしたほうが、フォースの「エレメントコンバージョン」を効かせられますし、せっかくメインをテクターにするなら それでしか出来ないことをした方がいいと思っています。
というわけで、Ep5でテクターが一度に出来ることはかなり増えており、結構欲張りなことが出来てしまいます。幾つかパターンを作りたいと思うかもですが、以前のようにテクターのスキルツリーを数多く用意しなくても良くなったかなあという印象です。
ウォンドを有効に使うために、属性値最大でウォンドを6本揃える方が良いことも手伝い、色々お金が掛かるクラスになっている気はすると過去記事でも書いてきました。
6属性ウォンドを揃えるのであれば、集めやすさでは『新光小槌』が今も一歩リードです。クラフトして使えば、今でも一線級の働きをしてくれます。ただ、★13武器も充実してきているので、そちらで検討したほうが良いのが現状です。
またギャザリングで作れる指輪『L/ウォンドEチャージ』があれば、魔装脚のようにテクニックのチャージで持っているウォンドの属性を変更できます。これについては別記事を書いていますので、そちらも参考にして頂ければ。これが良い!というわけではなく、そういう方法もあるのだということを知っていれば良いかなと思います。エレナはこの運用で今は殴りテクターやっていて、全く支障は感じていません。
Ep5のバランス調整ではもう一つ、ザンバースについて下方修正され、その他のスキルや潜在能力が一緒に乗らなくなりました。つまり効果を高めるために「ウィンドマスタリー1・2」を覚える必要もなくなっており、誰が使っても同じ効果になっています。
「追加ダメージを与える」という効果自体に変わりはないので使って損はないけれど、以前ほど使い方でナーバスになる必要はありません…「もっと効果強い人が先に使うべき」とかいうのがもう無いので。