Ep4で新しく増えたスキルのこと
2年経って、アークスの組織は大きく改変されてました。
シャオはマザーシップに引きこもり、初めて会った時「フォトン適性がないためにアークスになれなかった」と嘆いていたウルクが総司令で、初めて会った時「別にアークスになりたかったわけじゃない」と愚痴っていたテオドールが補佐。
アークス、大丈夫?!
とちょっと思ってしまいますが、まあ今の2人なら大丈夫…なのかな。もっともテオドールはともかく、ウルクは初めて会った時から何も変わってないですね。
ところで「総務部」って何やるところなんでしょうね?
「チャージパリング」 (ハンター)
ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になるスキル
「チャージを開始した瞬間にガードポイントが出来る」という方が正しいかなーと思います。なのでさらにJAもさせようと思うとテクニカルになります。チャージPAというのはチャージした方が当然威力が上がりますが、チャージ時間がどうしてもタイムロスになりやすいです。その意味ではチャージ開始時にガードして、そのまま反撃できる可能性を作れるのは良いなあと思います。
もっともそもそもチャージPAが存在しない自在槍を使ってる人や、大剣や長槍でもチャージPAをあまり使わない人には、無縁のスキルと言えます。
「テックアーツJAPPセイブ」 (ファイター)
異なるPAやテクニックを連続ジャストアタックするとPP消費が軽減されるスキル
最大(SP5)でファイター武器だと25%カット、ファイター武器以外だと15%カットになります。前提スキルの「テックアーツJAボーナス」に付加価値を与えるスキルと言えますね。実際に適用してみると、JAさせなければ適用できないのでタイミングを上手く見計らう必要はありますが、このPP消費軽減が意外に良い感じでした。
意外に武器スロット3つに同じPAを入れて運用している人もいるみたいですが、そういう人には無縁のスキルと言えます。
「キープロールシュート」 (レンジャー)
特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になるスキル
WBをはじめとする特殊弾を装填すると、通常攻撃が特殊弾発射の操作に切り替わります。そのため同じ武器で特殊弾を使わずに攻撃したいと思ったら、PAを使うしかありません。PAを使えばPPを消費しますが、通常攻撃というPP回収が使えないと、そこでどうしても困ることになります。その時、このスキルは前提となる「ダイブロールシュート」を無条件で通常攻撃にしてくれるので、長銃を使ったPP回収の手立てが生まれたことになります。これは地味に便利でした。
今のレンジャーは「タクティクストラップ」を覚えてのボムやトラップでPPが回復できますし、「バレットキープ」を覚えて武器を持ち替えることで特殊弾を減らさずに通常攻撃も可能です。こういったPPが回収手段を持つ人には無縁のスキルと言えます。なのでどちらかと言うと、サブレンジャー時に便利なスキルのような気はします。
「TマシンガンアーツSチャージ」 (ガンナー)
ツインマシンガン装備時に異なるPAからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間が無くなるスキル。メインクラスがガンナーの時のみ効果を発揮。
これ、かなり面白いスキルです。JAをさせる必要は無く(火力を鑑みるとJAさせるべきですが)、とにかく異なるPAからチャージPAを使えば、チャージ無しでいきなりチャージしたのと同じPAが発動します。ファイターのスキルと同じように途中に通常攻撃を挟んでも良く、テクニックからチャージPAに繋いでも効果が得られます。
ツインマシンガン限定で、そのチャージPAといえば…今のところは エリアルシューティング と ヒールスタッブ の2つです。これらはチャージしないと真価を発揮しづらいPAなので、それがいきなり使えるというのはなかなか大きいです。デッドアプローチ や グリムバラージュ といった突進系PAからつなぐととても良い感じになるのです。これに慣れるとサブガンナーでこのスキルの効果を得られない時と全く戦うスタイルが変わってしまいます。
もちろんチャージPAを使わない人には、無縁のスキルと言えます。
「ロッドシュート」 (フォース)
ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加されるスキル。メインクラスがフォースの時のみ効果を発揮。
SP全振り(5)すると、かなりの威力の法撃弾を撃ち出せます。もちろんテクニックを使うよりも高い火力とはなりませんが、PP枯渇時に使う分には申し分ないです。雑魚エネミーであればテクニックを使うまでもなく倒せたりもします(一撃では無理ですが)。長杖は「ロッドキープボーナス」も合わせると、かなり使いやすい武器になったなと思いますねえ。
ただ、単純なPP回復であれば銃剣を銃モードで撃ったほうがまあ速いかも? 特に『クィーンヴィエラ』持ってるならー。
もちろん長杖は使わず導具のみの人には、無縁のスキルと言えます。
「ウォンドギアエレメント」 (テクター)
法撃爆発によって状態異常を付与するスキル。メインクラスがテクターの時のみ効果を発揮。
「ウォンドギア」のゲージがあるときに短杖でエネミーを殴ると、殴ったエネミーの数だけ法撃爆発を起こせます。これは複数のエネミーを巻き込めるため、多数のエネミーをゾンディールなどでまとめてから殴ると、想像以上の火力を発揮できます。この法撃爆発に状態異常を付与できるのですから便利としか言いようがありません。
…もっとも雑魚エネミーが相手だと、状態異常にする前に倒せてしまうことも多いので、HPが高めの雑魚エネミーやボスエネミーが相手の時に実は真価を発揮するスキルのような気がします。
「ウォンドギア」を覚えずにテクだけで攻撃してる人には、無縁のスキルと言えます。
「カタナギアブースト」 (ブレイバー)
カタナギアの上昇量が上がり、ギア発動中はPP自動回復量が上がるスキル。メインクラスがブレイバーの時のみ効果を発揮。
カタナギアはちょっと特殊なギアスキルです。というのも最近になってギアゲージが上がると火力が上がるようになりましたが、従来はJG時に発生するカウンター攻撃の威力を上げるものでしかなかったのです。もちろんゲージ最大でJGしたら自分の戦闘能力を上げられるのですが、ギアゲージが溜まっていなくても、JGする必要があるときは JGするわけで、そうするとギア自体は無くなってしまいます。
そんなわけでギアゲージ上昇量のアップはギアをさらに使いやすくします。体感でもギアの溜まりは早くなっているように思います。PP自動回復量が上がるのも嬉しいですが、それのためにJGせずにギアを溜めっぱなしにすることは無いかなー。
もちろん強弓を使っている人には、無縁のスキルと言えます。
「ワンモアジャンプ」 (バウンサー)
ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になるスキル。メインクラスがバウンサーの時のみ効果を発揮。
これもなかなかマニアックですよねー。まだ試してないのですが、運営によると防衛戦で発生するダーカーウォールも飛び越えられるらしいです(絶望だけはダメとのこと)。ボタン押しっぱなしではダメで、飛びたいと思ったらジャンプボタン押す必要ありです。2段ジャンプ時に発生する属性エフェクトを当てるつもりでやればOKで、ダメージを与えてるのも属性エフェクトが起きてるからっぽいですね。同じエネミーを踏み続けることも可能で、そうすれば踏むだけで倒しきることも可能です。中型/大型エネミーが相手の時に高度を確保するのにも使えそうです。
もちろん飛翔剣を使っている人には、無縁のスキルと言えます。