Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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ヒーロー、どうするつもりなのかな

だーれもいない玉座
ヴェルン皇国紹介章は終了と。
クエントの時も思ったのですが、国王とか皇帝とかって、もっとこう護衛の兵はいないのかなあ。万難を排除して到達したのなら、相応の描写があっても良いような…。でも、それよくよく考えたら Ep4の時からそうでしたね(笑)。

ストーリーの詳しいことはここで書くつもり無いのですが、どうしても一言言わせてほしくなります。

「せめて、女性キャラクターでも一通りムービーを見てチェックぐらいして…」

過去のエピソードからずっとそうなのですけど、主人公の動きって男性のパターンしか無いんですよね。まあそれはそれで看過できないんですけど、ぐっと堪えるとして…主人公が倒れてるときにパンツ丸見えになるのは幾らなんでも酷すぎません?

そもそも普通に立っててパンツが丸見えになる衣装が横行すること自体異常だという感覚が、作る側にはもはや無いのでしょうか。衣装をチェックしてる…って何をチェックしてるのやらと。


さて、既存職の調整が色々入っている最中ですね。別に既存職を強くしてほしいと思っているわけではないのですが、どうしても「ヒーローがバランスを崩壊させているからこれを下方修正する」という方向には倒したくないんですねえ。
そうすると、既存職を上方修正するしか無いんだけど、そこにまともなバランスなんて存在しないわけで、何をどうやっても いびつな調整がその程度を増すだけです。ここ最近の調整について私の手持ちのキャラクターでいろいろ試して見てました。

全体的に共通するのは「通常攻撃が強くなった」「PPが回収しやすくなった」「移動性能が上がった」「レアマスタリーの整理と無条件習得化」といったあたり。この結果、通常攻撃だけでボスまで倒せるというヒーローを追随するように、他クラスでも通常攻撃で戦えるようになりました。ただしそんなことをみんなが求めていたのかは疑問。「レアマスタリー~」スキルの調整は良いことかなと思いますが。

私個人は「PAでダメージを与え、減ったPPは通常攻撃で回収」というのがPSO2の戦闘シーケンスだと思っていたので、PPが回収しやすくなったのは良いことだけど、通常攻撃を強くする必要はなかったんじゃないかなあ?と思ってます。それにヒーロー並みに動けるようになれば、不満が解決するわけではないですし。

更に気になるのは…このバランス調整がいわば序の口だというなら、最終的にどういう風にするつもりなのか?が未だに見えないことです。10/25に予定されている調整内容も「どうして今までやらなかったの?」と声が漏れるようなものばかりで(あ、なので、多少不満は解消されると思います)、まだ方向性が見えません。

いえ…今時点で方向性が見えないことが、既に全てを物語ってるのかもしれませんね。

さらに予定されているのが、移動性能を改善する新しい方法?、テクニック版ファーストブラッド、ペット育成コスト軽減、強いプレイヤー用コンテンツ拡充ですか。サモナーの死体蹴りがまだまだ続きますね。既存職をどうしたいのかなあ。「ヒーロー…というより上級職は失敗でした」と言えないばっかりに、ゴールの見えない深みにハマってますね。

つい最近、レベル50台のキャラで「闇のいざないSH」行ったんですけど…そこにレベル70以上のヒーローが何人かいたんですね。XH行けばいいのにと思ったのですが、彼らがどんどんエネミー倒して先に進むものだから、適正レベルの人はエネミーに触ることすらできず経験値も入らず、アイテムドロップを拾う暇もない…ということになってたんですね。

ここまで来ちゃうと もう上級職…いえ上級者によるハラスメントでしかありません。これを解消できないと、長くプレイする人を確保できなくなると思うんだけどなあ。それがヒーローの最大の罪で、憂うべき問題だと私は思っています。ヒーローが既存職と一緒にクエストに行ける限り、この問題解消できないと思うんですよね。

やっぱりクエストで「ヒーロー禁止」のマッチング出来るようにしたほうが良い気がする…。あるいは「適正レベルを超えたヒーロー禁止」でも。もっと言うと「バスタークエストのときだけ、全員ヒーローになれる」でも良かったんじゃないです?


抑えきれない不安と不満はこれぐらいにして…各クラスの個人的な所感を少しだけ。

■ハンター

何と言っても長槍の「舞いでPP回復」が凄いですね。これは素晴らしい改善でした。PAによっては、使ったPPまるまる返ってくることも。攻撃のテンポが遅れると思われるかもしれませんが、舞いの後にもJAタイミングあるので、案外何とかなります。それよりもPP回復の方を取って良いぐらいに。

大剣は全体的にヒットストップが軽減されて、きびきび攻撃できるようになりました。
ギルティブレイクの移動距離が伸びて使いやすくなりました。ソニックアロウは相変わらずゲージ上昇の雄ですね。

自在槍はアザースピンで巻き込む範囲や移動速度が上がったのは良い感じ。エリスが主力としているヘブンリーフォールも使いやすくなりました。以下は調整後の自在槍を試しているときに、ファルス・ヒューナルと遭遇した時の映像です。


■ファイター

スタンスのデメリットがもはやデメリットではなくなり、スタンス2つを上げる意味が殆どなくなりました。

両剣はもともと『L/DSカマイタチ』のリングで超強化されてるんですよねー。なので割と今まで通りの印象です。トルネードダンス零式とかハリケーンセンダーは結構目に見えて強化されてるかな。

双小剣はレイジングワルツとシンフォニックドライブの追尾性能が気持ち悪いことになってます。空中戦の起点となるPAに挙げられるため、調整前後の挙動の差を如実に感じます。

剛拳はハートレスインパクトが移動性能上がって使いやすくなった印象です。個人的にはヒットストップ軽減の差を一番感じる武器でした。以下は調整後の剛拳を試しているときに、デコル・マリューダと遭遇した時の映像です。


■レンジャー

ムービングスナイプが昨今の流れに逆らって(?)最大レベルが増えました。そしてその効果が大幅に拡大され、これまでは趣味スキルでしたが、今や必須スキルになったと思います。
WBを筆頭とする特殊弾を当てた時のダメージが大幅に強化されました。今までは通常弾ダメージ+特殊効果みたいな程度でしたが、今は違います。
「ウィークヒットアドバンス」と「シャープシューター」が下方修正されましたが、総合的に見て確かに火力は上がってると思います。それにしてもWBの下方修正、本当に必要だったのか、いまだに疑問です(あ、ヒーローいるなら不要かもねー)。

長銃は「ムービングスナイプ」の上方修正の効果を受けやすいはずです。移動を伴うPAも多く、射程が短いPAは近づかないと当てられませんでしたから。

大砲は殆どのPAが威力アップとなっており、実際戦いやすくなったかなあと思います。調整前はボスを倒した後「あれ?  前こんなに苦戦したっけ」と首を傾げることが多かったので…。

■ガンナー

あくまで私の印象なのですが…強くなりました? 逆にやりづらくなってる気がするのですが…。射程が伸びた双機銃PAもあるのですが、威力が下方修正されたとは言え「ゼロレンジアドバンス」の範囲外だったら意味ないんじゃないかなあ。そういえば「チェイントリガー」の受付時間って今回以前から結構伸びてたんですね。
文句は言ったものの…以下、兄キャスの参考動画なのですが…ガンナー結構良い感じになってるのかも?


■フォース

ここ最近の調整では基本的に蚊帳の外のクラスの一つです。もともと火力はそこそこにあったのでバスタークエスト以外は何とかなるんですけどね。エレナにとっては「ロッドシュート」のPP回復量が目に見えて上がったのが実は朗報でした。

これだけ出来れば特に文句をいうつもりはありません。今後の調整でテクニック版ファーストブラッドが出来たとしても、チャージ時間でヒーローの攻撃にはかなわないので、ヒーロー並みとは行かないだろうなあと私は予想しています。長杖はまだしも投げるアクションが必要な導具だとさらにその差は埋まりそうにないですし。

■テクター

一見地味な調整に見えますが、通常攻撃・法撃爆発共に上方修正されており、短杖を使う殴りテクターは確実に強くなっています。エネミーの殲滅速度が目に見えて上がりました。これはテクター以外でも一緒なのですが、サ・フォイエ零式の移動性能が上がったのは、これを主にテクター用の接近技として使っていた私には良い調整でした。
短杖を使っていない場合、調整のほどはフォースと同じレベルで分からないと思います…。

■ブレイバー

他クラスにない特徴だった、通常攻撃を強化するスキルは 元の通常攻撃強化とのバランスをとるためでしょう、下方修正されましたがその影響は限定的で、通常攻撃自体は確実に強くなっています。

抜剣はカウンター性能が強化されました。アサギリレンダンの移動性能が上がり使いやすくなりました。ただ多くの人が主力として使っているであろうグレンテッセンは手が入らなかったため、大きな変化を感じる人は少ないかも。
以下、ギドラン討伐に行った時の映像です。


強弓はチャージ通常攻撃を強化するスキルを元々持っているのですが、これは下方修正されていません。ヘタにPA撃つよりスキルを揃えたチャージ通常攻撃のほうが強いという謎現象が起きています。チャージしていない通常攻撃だけが上方修正対象っぽくアナウンスされてるけど、個人的にはチャージ通常攻撃も強化されてるのでは?と思えてしまいます(あ、書かないほうが良かったかな(笑))。
安定して頼れるのはありがたいです
ラストネメシスはバッチリ威力が上がり、バニッシュアロウに頼らなくても良くなりました。あと…シャープボマー零式…Ep5序盤の下方修正は何だったんでしょうね? 威力的には戻った印象なのですが…。

■バウンサー

実はあまり書くことがありません。クラス固有の際立った修正はなく、順当に他と同じく上方修正された印象です。

魔装脚はグランウェイヴの移動距離が気持ち悪いぐらい伸び、使いやすくなってます。あとヴィントジーカーの派生蹴りは今までより早く出せるようになりました。威力上昇があったのはモーメントゲイルだけなので、基本的にPAの使い方に変わりはないかなと。

飛翔剣はディストラクトウィングの移動距離が気持ち悪いぐらい伸び、使いやすくなってます。あとは色々上方修正されてるみたいだけど、個人的には戦闘スタイルを変えるようなものはなかったと感じています。

■サモナー

ああ、うん。きっと開発にサモナーやったことある人いなくて、PA弄れなかったんですよ(本当にそうだとしたら、それは看過できない問題だけど)。
ただ、まあ、エレナが主力で使っているヴィオラに関して言えば、通常攻撃を割と使っていたので、その威力が上がって 実は戦いやすくなった印象だったりします。下手するとPAより威力出ることもあるので。
以下はエレナがファルス・アンゲル&ファルス・ダランブルと連続遭遇したときの映像です。



で、この調整があった結果、ロビー内のヒーロー率は少し下がりました。でも、去っていった人が戻ってくるほどだったのかはわからないです。ただ緊急クエストの時、混んでるロビーの数は増えたような気はします。それでもかつてのようにXHブロックが全てあふれる…ということはもう来ないんだろうなあと思っちゃいます。