Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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徒花は星の海に散る

新緊急、早速行ってきました。初回はEp3 第7章と同じ衣裳&本職(フォース)で。
流れる曲も味わい深く
クリア後のお花畑がとても綺麗ですよね。
また、このクリア後に流れているピアノ曲「Rose Confession (バラの告白)」も実に耳に心地よいです。初出は PSO、オーケストラアレンジが PSPoi (インフィニティ)で使われているとのこと。ミュージックディスクに早くして下さい。

今回、前哨戦の【双子】のバトル中以外のBGMは旧作から流用されているものが多いようですね。予告ムービーでちらっと流れた PSO Ep3のラスボス曲「"IDOLA" the Strange Fruits」は【深遠なる闇】の人型形態時に殆どそのまま流れていたような?

Ep3のストーリークエストを全て終わらせているので、ちゃんとイベントも発生します。
これがまだまだ繰り返されるわけですね…。
Ep4までこれ引っ張るってことなのかな。

クエストの内容的には、完全にストーリークエスト(これを「ストミ」というのは「ストーリーミッション」という一般的な呼び方の略のはずです)の続きですね。なので、それこそ Ep3のストーリーを最後まで見ていないと「何が何やら?」ということになりかねません。…といっても、それは Ep1 も Ep2 も一緒でしたね、はい。

マガツも似たようなものでしたね
前哨戦の【双子】の扱いがもうかなり酷いというか? (笑)

双子については、脚のどれかがあからさまに光って、そこにコアが露出するのでそれをどんどん攻撃するという割と単純な内容。ニコ生では「双子らしくコアが左右に出て、レイドでそれをどのように攻撃するか考えなければならない」みたいなこと言ってたと思うのですが、そんな気配は全くありませんでした。…それとも私が気づいてないだけ? (ちょっと補足: コアは2ヶ所露出してますね。ダメージを与えるタイミングとかあろのかなあ)
これも死ぬほどではなかったですねえ
広範囲に渡る攻撃も幾つかありましたが、サイキ一式装備だと即死するのはステージ外に飛び退ってからの突進ぐらいでしょうか。上画像の壁攻撃も特にエレナはミラージュエスケープであっさり避けられるので苦労なく。ガードとかは出来ないようなのですが、実は本体に張り付いていれば そもそもこの壁攻撃を食らうことはないという親切設計。結局初見でも【双子】戦では床舐め無しでした。

というわけで御大登場。
かなり怖い印象だったんですけどねー
ただ【深遠なる闇】もそこまで痛い攻撃はありませんでした。腕を伸ばしての捕縛攻撃はかなり痛そうに思ったのですが(グワナーダとかでトラウマになってる人もいるかも?)、これもさほど痛いというものでもなく…。
攻撃密度がちょっと薄いかなー?
もちろん、広範囲な攻撃は豊富なので「回復無し」とかの怪しげな縛りプレイはかなり困難ですが、今回のエレナはフォースでの出撃だったので回復で困ることはなかったというのも功を奏したのかな。

この戦闘のクライマックスは…やはり一騎打ちでしょうか。
(ストーリークエスト進度により、戦う相手は変わるみたいです)

ネタバレが過ぎるので敢えてSSは載せませんが、この演出はストーリークエストを最後まで見た人には、かなりグッと来るのでは無いでしょうか。そういう意味で、この緊急クエストはイベントバトルみたいなものかなと思います。
…というか、ストーリークエストをもう少しバランス調整してこれにして、レイド緊急はもう少し難度上げても良かったのではー?

ちなみに一騎打ちの相手のHPは全員共有で、倒しきれずにいると即死ダメージ受けるみたいです。なので安定して強い人が何人か一緒にいた場合、ひたすら逃げ回っていても切り抜けられることも。

ちなみにフォースの場合テクニックをチャージしようとしても、向こうの攻撃でキャンセルされてばかりで、正直チャージエスケープがないとテクニックでの攻撃は難しい印象でした。

お花畑で決め。
というわけでバトル終盤はお馴染みのテーマ曲が流れて、無事にクリアです。


難易度に関しては…うん、ちょっと易しいかなあ?と思いました。というか初見の「絶望」とか【敗者】とか、もう笑うしか無いぐらい苦戦した印象があり、レイド緊急はそれぐらいにはなるんじゃないかなと覚悟はしてました(というかそれぐらいでも良いと思う)。なので蓋を開けたら拍子抜け、ということになっちゃったのかなと。

SHまではこれでも良いと思うんだけど、XHはもう少し苦労するぐらいでも良かったのでは?と思わないでもありません。だって【深遠なる闇】の恐ろしさ…ストーリークエストで煽られまくってたので(笑)。

とはいえバランス調整は大変でしょうね。XHに行けるレベル帯の人でも、★13があるかないかでまず火力的に格差があります(正直PS(=プレイヤースキルね)関係ないと思う)。あとは防御面でもサイキ一式級のものかどうかで格差があると思います。

これを★13武器&★11ユニット前提でバランス調整しようとすると、アルティメットクエストみたいなことになるのは目に見えてます。これの場合は★12武器前提のバランスだったとのことでしたが、結局エネミーの強さが下方修正されましたね。

★13武器前提のバランスなんかにしたら、そもそも★13拾えてない人にとっては地獄以外の何物でもないですしねえ…。その結果、★13持ってる人には物足りないクエストになってしまう。…装備インフレが引き起こす典型的な問題ですねえ。

★11防具についてはどうなんでしょうね? あんまり攻撃の怖くないラスボスというのもちょっとさびしい。ただし、これも★11防具がない人には地獄モード。ただ…アルティメットクエストでその問題点を分析し、その対策として★11防具をある程度自由に買えるようになりました。そもそもクラフトすれば、殆どの防具は一線級の防具に様変わりします。だから、そこは少しバランス的に考えても良かったのでは?という声に私も反論はしづらいなーと思いました。

でも運営的にはバランス的に易しめにする方向で舵を切るしか無かったんだろうなあと思います。ただ「DFを超えるもの」というのは、ちょーっと看板に偽りありかなー?と思っちゃうのも事実。いや私も「時間食うんだから楽な方がいい」といつもは思うのですけどねー。

よくよく考えると難度が低いと感じた理由の一つは「ARKSシステム」のような気もします。自分たちより早くクリアした人たちがいると、HPや PPがかなりブーストされます。これのおかげで「本来なら即死」という状況から救われていた気はするんですよね。だから安易に「簡単だった」と言うのも早計な気はしないでもありません。


…あ、それと、インヴェイド武器がドロップするのはいいとして、オフスティア武器までドロップするのはバグってことにしといたほうがいいんじゃないかなあ? インヴェイドから頑張ってオフスティアにする意味が無くなってしまうようなー?

…まあどうせドロップなんてしないので、私には関係ないけどー(遠い目