Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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音に誘われる人です

デイリーオーダーの消化をしようとグワナーダを倒しに行こうとしたら、エリア2で…
野良ヴァーダー
…ビッグヴァーダーが散歩してました。割とレアな光景ですね。こんな感じでボスエネミーが野良で出る場合、一部の例外(ファルス・ヒューナルや浮上施設のバル・ロドス)を除き、固有BGMが流れません。個人的にはちょっと残念…というのも、PSO2のボスBGMはどれも出来がいいし、色々と凝っているからです。

ニコニコ動画を見ていたら、ダーク・ビブラス戦がとんでもアレンジされてスマッシュヒットしてました。
→問題の動画はこちら

…あのテンション爆上げの音楽がまあ何ということでしょう(笑)。これがまたむやみに出来が良いアレンジなので困ります。ああええと…混乱のあまり原曲がどんなか思い出せなくなった方のためにこちらも。
→原曲の動画はこちら

うん、名曲は名曲ですね。今日はそんなPSO2の音楽のことを少し。

私は「絶対音感」というのが多少はあるらしく、音には敏感に反応します。普通に歌を聞いていても、メロディーばかり頭に入って、歌詞が全然頭に入らないという悩みはあるにはあるのですが、出来のいい音楽を耳にできるのは、それはそれで幸せなことなのです。

PSO2のBGMを流すシステムは「Sympathy(シンパシー)」という名前を付けられています。
その特徴はクエスト中、状況に応じてBGMが変化していくことです。フィールドを探索している時に、エネミーが出現すると緊迫したアップテンポの曲になり、エネミーを全て倒すと落ち着いた曲調に戻る、というのが一番分かりやすい変化ですね。

ところが、非戦闘時または戦闘時のフィールド曲もよくよく聞いてみると、毎回同じではないのです。これは特定のフレーズが入った短い音楽の断片を Sympathyというシステムが上手く繋ぎ合わせて聞かせているからなのです。
 
その結果、PSO2のサントラにおいて、フィールドのBGMは非戦闘時と戦闘時で、それぞれ10分前後という非常に長い曲になっています。「典型的なパターンを組み合わせてみたBGMの一例」に過ぎず、全く同じ曲がゲーム内で聞けるとは限らないのです。

プレイ時間、全部で3,000時間越してます…
ネトゲと言う性質上、プレイ時間が非常に長いPSO2ではこういう変化があった方が、飽きが来なくて良いと思います。一定のフレーズは確保していますから、どんなパターンであっても「あ、どこそこのエリアだな」と分かる程度にはなっていますしね。

Amazonのサントラレビューで「フィールド曲が長過ぎる」とか文句言ってる人が居て、ちょっとビックリしたぐらいです。その人、ゲームやったこと無いのかな?

フィールド曲が変化する、と言うギミック…私が真っ先に思い出すのはセガサターン屈指の名作「NiGHTS」です。このゲームもプレイしていくと徐々にBGMが変わるため、その変化に最初に気づいた時は痛く感動しました。考えてみたら、「PSO2」も「NiGHTS」も作っている人たちの源流は同じソニックチームですね、確か。
「NiGHTS」はPS2/PS3でリメイクされており、今のハードでもまあまあ遊べます。私がこれまでにプレイしたゲームの中でもベスト3に入っています。是非一度通して見て欲しいですねー。前作「PSO」含め「ファンタシースター」シリーズに深く関わっている中裕司氏渾身の一作だと思います。セガのゲームにはこういうBGMが変化するものが他にもありまして、ある意味「お家芸」なのかもしれません。

PSO2のフィールドBGMの中では、やっぱり遺跡の戦闘時BGMが一番好きですねえ。ドラマチックな展開の曲調は「ラストステージっぽく」というイメージで作られたというのも納得です。
さあさあ盛り上がれという感じで
事実、遺跡エリアはエピソード1の実質的なラストエリアなので、そのイメージに大きな間違いはありません。



さて、フィールド曲が色々変化するように、ボスBGMの多くも状況に応じた変化をします。
  • ヴォル・ドラゴンが地面に潜ってから出てきた時
  • ビッグヴァーダーの土台の上に登った時
  • クォーツ・ドラゴンやドラゴン・エクスのダメージ蓄積が増え、怒りモードになった時
  • バル・ロドスが大水球を吐き出す時
  • ダークファルスがあともう少しで倒せそうな時(巨躯/敗者ともに)
といった辺りは、皆さんにもおなじみだと思います。ダークファルス戦で曲がいつものになった時って、やっぱりテンション上がりますよね。

ボスBGMの変化で私のイチオシは、やっぱりダーク・ラグネです。
若干古いSSですが…
ただ…遭遇率では他のボスと比べても多い方に入るはずなのに、これの固有BGMを聞く機会というのは、かなり限られます。確実に聞けるのは…市街地緊急のボスエリアか、Ep1ストーリークエストで市街地が舞台の時のボスエリア、それに市街地アドバンスのボスエリアぐらいでしょうか。ナベ2TAとかでは聞けないんですよねえ。

ダーク・ラグネは足を1本壊すたびにダウンします。ダウンすると音楽が打楽器とベースだけの単調なものに変化し、起き上がると同時に再びBGMが再開します。そしてその時は楽器やパートが増えます。足は4本あるので、4回この変化が起き、全部壊れた状態の時のBGMは、最初の時とで聴き比べると「こちらが優勢に戦っている」という雰囲気の良アレンジになるのです。

昨今のアークスは実力がめきめき上達し、どちらかというと古参に入るダーカーボスのダーク・ラグネは倒すのに掛かる時間もかなり短縮されていると思います。足全部壊す前に倒れたりしちゃいますよね。だから、なかなかまともにBGMが変わるのは聞けないかもしれません。それ以前に皆戦うのに集中してて、BGMの変化まで気づかないということもある話ですね。

編集してくれた動画があるので御紹介しておきますね。→ダーク・ラグネ戦 BGM



最近はミュージックディスクと言う形で、ボスBGMがマイルームで聞けるようになっています。またサントラの特典コードで貰えるアイテムの中には各エリアのフィールドBGMが聞けるミュージックディスクも含まれています。

これらはジュークボックスや、その機能を持ったいくつかのルームグッズを家に置いていれば、登録して その音楽を聞けるようになります。強いて注意事項を挙げるとしたら「アカウント単位ではなくシップ単位」だということでしょうか。だからシップ移動しちゃうと、また最初からやり直しです。
洗濯機ともコラボしてました
お気づきの方も多いと思いますが、ボスBGMやフィールドBGMを聞いている時、さらにジュークボックスにアクセスすると「曲調を変える」というのが可能です。これにより4パターンぐらいから曲調を選ぶことが出来まして、そうするとボスBGMは特定条件で変化した時のパターン、フィールドBGMは非戦闘時・戦闘時・PSEバースト時といったシチュエーションごとの曲調に切り替えられるのです。
例えばダーク・ラグネ戦のミュージックディスクなら、足が壊れた時のパターンを全部聞けるわけですね。

よくしたもので曲調の変更は、マイルームの部屋主じゃなくても出来たりします(もちろん部屋主が曲調変更可能なBGMを選んでいなければダメです)。そんなマイルームに入る機会があったら、是非BGMの変化を試してみて下さい。

年末に発売されるサントラ第3弾では、マザーシップのBGMは確実にミュージックディスクとしてもらえることになっています。採掘基地防衛戦のBGMもミュージックディスクになるなら、それはそれで嬉しい。

年末はマガツ戦もどんなことになっているか楽しみだったりしますね。