Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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そしてブレイバーの話


そんなに間を空けたつもりはなかったのですが、前記事からもう2ヶ月近く経ってました…。別に NGS休んでるわけではなく、淡々とプレイは続けています。ただ、何分にもコンテンツ不足なので、やり尽くさないようにペースは落としてはいますね。

私の属しているチームが創立7周年を迎えたということで、メンバーにも声をかけて集合写真を撮りました。一度に皆が集まるのは時間の都合などなどで難しいのですが、それでも10人以上になってたんだなあと。といっても、メンバーを誘ってるのはもっぱらチムマスで、メンバがー増えることに私は何も寄与はしていませんが…。

本文の方は、例によって時期遅れと思いつつも、ブレイバーのお話です。弱くはないんだけど、武器に冠する設計ができる人、もう少し育てたほうが良いような気がしますね。PSO2時代から育てていた人はいなかったの?と問い詰めたくなるレベルです。もっともそれはどの武器にも言えることなんですけど。



さしあたり、ようやく実装されたブレイバーですが…評価的にはかなり難しいものになっているかなあと感じます。もう少し正確に言うなら「弓は概ね文句なし、刀は言いたいことあり」かと。

強弓(バレットボウ)はそれなり

弓に関しては、そもそも射撃武器で目標から離れていても問題なく、なぜか長銃/双機銃と違って距離によるダメージ減衰もない安心武器です。距離離れたら減衰してもおかしくない気はします。いえ、長銃や双機銃は減衰ではなく、有効射程ならダメージ1.2倍 が正確な表現ではありますが、弓は離れたらダメージ落ちてもおかしくないんですけどね(モンハンとかは確かダメージ落ちますよね)。

PA的には「貫通弾」のフレックスアロー、「拡散弾」のフレンジースクイブ、「変則的ながら追尾弾」のディメンショナルレイといったPAになります。チャージすると性質が変わります。

フレックスアローはチャージすることでかなり頼りになります。2段階までチャージできれば大ダメージを期待できます(それなりにチャージ時間は必要ですが)。1段階で止めた場合でも貫通するので、斜線上のエネミーをまとめて撃ち抜けます。
一方残り2つのPAはダメージ的にはやや物足りなく、補助的に使うことはあってもメインにはしづらいですね。集団を相手にする時もフレンジースクイブよりフレックスアローの方がやりやすかったです。ディメンショナルレイはそもそも補助的な攻撃なので、これを使いながらメインの攻撃を入れていくことになるかと。

武器アクションが くるっとターンするようなアクションのイルード(回避)で、回避した後はカウンター攻撃も可能です。これは追尾のカウンター弾を即座に撃てるので、狙えるなら狙っておきたいところ。スキルがあれば、PA直後もイルード出来るようになるので、それなりに攻撃の隙は減らせそうな印象です。ただNGS全般に言えることですが、回避したいならギリギリでPAを使うことはやめて回避に専念した方が良いようには思いますね。


弓は射撃職ということでエラン姉さんが使ってますが、絶望とかでWBは貼りたいのでメインBrにはしづらく、エレナも同時に弓使うようになってます。こちらは Br/Fo でテクも撃つので、時々 レスタフィールドを期待されてそうで怖かったりはします。

抜剣(カタナ)は…

一方で刀は「なんか違う(旧PSO2と比べて)」という印象でした。
旧PSO2のグレンテッセンとかアサギリレンダンを主軸で使っていたら、全く別の武器に感じるのではないでしょうか。この手の強力な突進技はNGSでほぼ排除されているので、それに倣った形にはなるのでしょう。

PAは連続で斬撃を放つハヤテツワブキ、周囲に攻撃をするアヤメレップウ、短射程で前方に衝撃波を放つフヨウテンライ、となっています。弓のように大きなダメージで一撃与える…というより手数を当てる武器になってるかなと思います。決してダメージが小さいということはないようには思いますが、軽くは見えるかも。

刀の特徴は同じPAを連続で出すことで3回まで挙動が変わることです。スキルがあれば異なるPAでも その段数を維持できるので、色々出来るようになりますが、そもそもPAを出し続ける=PPを消費する、なので PP残量を気にしないでやると、いざという時に PAが出せなくなります。

そもそも無思考でPAを使っても無防備なだけなので、フェアレスアティチュードのスキルでガードポイントを作るなどの工夫は必要でしょうかねえ。これが発動してもPAコンボ段数は下がらないので。あまり気づかなかったのですが、フヨウテンライはガードポイントがあるようなので、上手く使えると便利そうです。

そして最大の残念ポイントはカウンター。私の印象的には「刀と言えばカウンター」だったのですが、それはもはや過去ことと割り切るしか無さそうです。NGSではカウンター出来る武器が多く、そのどれもがダメージ的には控えめで、それに倣った感じです。
カウンターしないよりはしたほうがダメージは与えられるので使わないということはないけれど、ちょっと寂しいところ。ただカウンターのタイミング、自分の感覚より速くなってる気がするんですよねえ(自分の反応が鈍くなっている可能性もあり)。おかげでカウンターできずに被弾することが、まだ多いです。

武器アクションとしてはソードと同じくガードなのですが、カウンター出来るかなと思ってガード押し直そうとするとだいたい間に合わないですねえ。被弾して転ばされるよりは、押しっぱなしてガードしたほうが良さそうです。ガードを強化するスキルもありますし。

というわけで火力的なことを考えると、ブレイバーコンバットをフィニッシュさせるのを忘れずに入れてやらないと物足りないことになりそうです。


さしあたりマーシアに刀使ってもらっています。上の動画では一応 老練サンダバンサーをソロで倒せてはいますが、あまり内容的には良くないです。カウンターが決まらずに被弾することが多いのと、ブレコンフィニッシュが上手く決まらないという残念なことに…。
最終的にはエリスやショコラ姉さんといった近接担当の人たちも使うことになるかなあとは思っています。ブレイバーだけは旧PSO2でも全キャラでレベル上げてましたねえ。

これからバウンサーも実装されますが、魔装脚・飛翔剣のどちらも強力な突進PAを持つ武器でした。これについては恐らく無くなり、したがって感覚が変わって見える武器になりそうな雰囲気です。