Moonlight Dream

PSO2で過ごした日々をのんびり書き綴っていければと思っています。
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全クラスやってみた現状の所感


ギガンティクスの仕様が変わって、ようやく倒しやすくなりました。というか、最初の仕様が考えなし過ぎたとは思います。不具合の嵐を巻き起こしつつ、ギスギスのネタだけはきっちり仕込む辺り、さすがとしか言いようがありません。

今回の仕様変更でレベル20になってない人が近くにいても特に何も困ることはなくなり、雨が上がっても逃げなくなったので、ある程度 人が集まれば事足りるようになりました。
別に32人いないと無理ーというものでもないので、レベル20になってない人が近くでギャザリングとかしても問題はありませんが、流れ弾で床なめる危険はあるし(ほぼほぼ一撃で転がされるでしょう)、仮に倒しても経験値もドロップも無い…つまりデメリットばかりでメリットはないので、素直に離脱するほうが安全かなーと思います。わざわざ白チャで邪魔者扱いする必要は無いですけどねー。

NGSで一通り各クラスカンストさせたので、本文では各クラスの所感とか少し書いてみようと思います。



クラスの扱いはだいぶ変わりました。
基本的に「どの武器を使いたいか?」がクラスを選ぶ基準になると思います。火力的にもメインクラスの武器であれば火力+10%のボーナスも付くので、よほどのことがない限り、使いたい武器を扱うクラスをメインにするべきでしょう。
メインクラス専用スキルもありますが、それを目的にしてクラスを選ぶのは…ものによってはあるかもしれない?という程度です。

一方でサブクラスを選ぶ基準についても、基本的には「サブで使いたい武器」ということになりますが、こちらについては「使いたいスキル」で選ぶのも充分ありになりました。旧PSO2ではマニアックな組み合わせとも言える Hu/Fo もNGSでは割と現実的な組み合わせです。

というわけで、各クラスについて所感とともにまとめておこうと思います。

ハンター (大剣・自在槍・長槍)

PSO2以上に「迷ったらハンター」になったような気がします。「オートメイトハーフライン」は今の所ありませんが、「マッシブハンター」「フラッシュガード」による防御向上能力の他、「ハンターアーツアヴェンジ」によりハンター武器はカウンター気味にPAを当てられるのも良いです(タイミングはなかなか難しいですが)。アヴェンジ発動にはPAが必要で、とっさにうまくPAを当てられるようになるには、まだまだ修練が必要です、私の場合。

武器に関しては…大剣はとても素直で使いやすく、自在槍は武器アクションのおかげで空中戦でも独特の威力を発揮できますね。長槍については…今後のバランス調整を待ちたいところですが、現状の開発スタッフでは多分無理と諦めています(アヴェンジでPA当てれば高火力っていうのは分かるんですが、旨味が感じられないのです)。

PSO2と同じようなガードが武器アクションで出来るのは大剣だけで、自在槍はスキルを覚えてようやくパリィになり、長槍はスキルがなくてもパリィは出来ますが、別スキルを覚えると長押しで別アクションになるので要注意となっています(しかもパリィ出来てもカウンタースキルが無いので他にメリットなしというのが長槍の特徴)。パリィはタイミング間違うと直撃なので、防御的にガードほど安定はしません。

メインクラス専用スキルは「ウォークライ」と「アイアンウィル」だけなので、サブクラスでも割とハンター武器を自在に振り回せたりします。

サブクラスとする場合も「マッシブハンター」「フラッシュガード」をお目当てにするのは充分ありです。ハンター武器を扱うスキルもメインと同じように使えるので、ハンター武器をサブに持つのも充分ありでしょう。


ファイター (両剣・双小剣・剛拳)

ハンターとは別の意味で強いのですが、クラス説明にもある通り、射程が超短です。そのため同じ近接打撃職でもハンターよりやりづらいと思う人がいてもおかしくはないと思います。両剣と剛拳はいきなり下方修正される不具合になってましたが。両剣はかまいたちが絡むアクションがなかなか面白いと思います(通常攻撃長押しのスキルはどうかと思いますが…NGSでは通常攻撃を連打はボタン押しっぱなしでいけるので)。

どの武器も各PAのモーションが比較的長めだけど、スキルにより後半部分だけを出すことも出来るようになっているという特徴があります。通常攻撃もそうなのですが、手数で攻めるタイプなので、一撃はどれもあんまり重くないですね。

武器アクションは両剣・双小剣がパリィ、剛拳がスウェイということになります。だいたい成功した後のカウンターが強力な印象です。見た目の直感より射程は短いと思うので、少しだけ慣れは必要かもしれません。
特に双小剣は「アクセルドライブ」による追尾攻撃が出来るかどうかでだいぶ武器の印象が変わるでしょうね。いわゆる後継職のクイックカット系ですが、もう少し飛距離伸びたらなあと思うこともないではないです。あとタイミングが地味に難しいですよね。

メインクラス専用スキルは「リミットブレイク」とその派生「リミットブレイクエンデュランス」だけなので、ファイター武器を使う上でスキル的な制限は皆無です。

サブクラスとする場合は「ディフィートアドバンテージ」「ディフィートPPリカバリー」からボス戦でダウンした時に大きな打撃を与える目的ということになるでしょうね。ダウンする時間は短いので、少しでも大ダメージを与えられるなら、それに越したことはありません。

レンジャー (大砲・長銃)

射撃職は比較的やりやすいほうかなあと思います。長銃・大砲どちらにも「既にほぼ死にPA」というのが一つあるのですが、まあ(笑)。

長銃は有効射程があり、有効射程ではターゲットサイトが白→オレンジに変色するので分かりやすいです。有効射程のときのほうがダメージが上がります(中距離で1.2倍)。ホーミングダートで多数の雑魚エネミーを殲滅するのが基本任務のような気がします。正直強い攻撃が無いので、大ダメージを与えたいと思ったら大砲などとの併用は必須かと。

大砲は有効射程は特にありませんが、割と隙きが大きく、無思考で攻撃してると余計な被弾が心配になります。特に通常攻撃が通常とは思えない遅さなので(威力はありますが)、まともに使うならステップしながらかなあと思います。あとはマルチプルローンチが使いやすいですよね。

武器アクションはどちらも特殊弾になりました。スキルによって使える攻撃の種類も増えるのですが、連射できるわけではないので 使い所は研究が必要そうです。基本的な用途はPP回復ですかね。

メインクラス専用スキルは「ウィークバレット」と「ウィークバレットリインフォース」なので、WB撃ちたければメインにしないと駄目になりました。

サブクラスとする場合「バッドコンディションレジスト」「バッドコンディションリデュース」と状態異常対策スキル…なのですが、エアリオリージョンでは状態異常になることは滅多に無いし、今後も有効かどうかは何とも言えないですねえ。
射撃武器が使えるようになることが、サブレンジャーの一番のメリットと言えるかもしれません。


ガンナー (双機銃・長銃)

双機銃の仕様がだいぶ変わり、常にチェイントリガーを使ってフィニッシュを決め、チェインブーストを受けながら、さらにチェイントリガーを再使用…というクラスになった印象です。
つまり一撃を決めるためにチェイントリガーを使う…というよりは、チェインブースト目的でトリガーを使い回す…的な? 長銃も使えるけど、それが目的ならレンジャーのほうが良いかなあ?と思います。…というかチェインのために双機銃以外に持ち替える暇は無いというのが正直なところ。
チェイン数を上げる目的ならバレットレイヴが楽ですが、多数のエネミーに囲まれているときはエイムレスレインのほうが速いです。あとバレットレイヴは最後の収束弾が高威力なのでできれば出し切りたいです。

双機銃の武器アクションはおなじみのスタイリッシュロールです。「スタイリッシュオンスロート」を覚えていれば、PP10で旧PSO2のPA「デッドアプローチ」とほぼ同じことが出来ます。

メインクラス専用スキルは「チェイントリガー」「チェイントリガークイックリロード」「チェインブースト」と見事にチェイン関連となっています。これが双機銃でないと使えないスキルなので(チェイン数も双機銃以外では増えなくなりました…双機銃とのマルチウェポンでも駄目です)、ガンナーは基本的に双機銃を持つことになるでしょう。
起動とフィニッシュはチャージPAで行うようになったので、ノンチャであればPAを使ってチェインを上げられます。またエネミーではなく自分にカウントなので、どのエネミーに当てても(鉱石みたいな壊せるオブジェクトでも)チェインを上げられます。だからチェイン数はかなり上げやすく、フィニッシュもしやすくなりました。

そんなわけで、NGSは割と100コンボが基本スタイルになってるかなあと思います。もちろん無理に狙うよりは適宜フィッシュしたほうが良いですが、「チェインブースト」の効果を得る意味では、最低でも51チェイン以上、できれば81チェイン以上にしておきたいところです。「チェイントリガークイックリロード」も81チェイン以上あれば、かなり有効にリキャスト時間を短縮できます。
で「チェインブースト」発動中に、再び「チェイントリガー」を起動して「チェインブースト」を継続できるように頑張る感じです。

サブクラスとする場合「アタックPPリカバリー」「オーバーウェルム」となるので、PP回復量が上がるスキル効果ということになりますね。「オーバーウェルム」がボスに効かないので、PP回復が目的の場合、サブフォースに軍配は上がるかもしれませんが。

 

フォース (長杖・導具)

テク職一番手です。属性攻撃は今の所テク以外になかなかないので、法撃職はやっぱりいたほうが良いかなあと思います。テク砲台という立ち位置は何も変わっていないです。法撃職をメインにすると周囲が回復できるようになります。

長杖については旧PSO2とほぼ同じ扱いです。ロッドシュートが最初から撃てる…というか、長杖本体に攻撃判定はなく、通常攻撃とはロッドシュートを当てることになります(例えば採掘でも)。ただパリィが出来るようになり、スキルを覚えて使えるようになるその後のカウンターが実はかなり強力なので、打たれ弱いんだけどパリィ狙いで前線に出る…ということもあり得ます。他にもロッド専用スキルで幾つか能力を追加できます。

導具は完全に別物になりました。投げた後そこからテクニックを発動するという仕様は過去のものです。投げて通常攻撃は一緒ですが、単純な投げ武器扱いです。代わりにPAでタリスを自分の周囲に展開して、テクニックを変化させ前方や全周囲への属性弾連射に切り替えることが出来るようになります。ただしこれで「バータプロット」や「ゾンデクラウド」のカウントは上がりません。
割と安定した威力で連打が出来ますが、常にPPとの戦いになります。タリス専用スキルでPP回復手段がある程度は用意されてます。属性ダウンはだいぶ狙いやすくなる印象です。

メインクラス専用スキルは「レスタフィールドFo」と「フォトンフレア」「フォトンフレアショートチャージ」「フォトンフレアアフターPPゲイン」になります。割と分かりやすいですよね。

サブクラスとする場合「PPコンバート」「PPリカバリーアップ」「キリングPPゲイン」「テクニックチャージPPウェルアップ」とPP回復に長けることが可能となります。「キリングPPゲイン」は旧レンジャーのそれと似てますが、ダウンさせた場合もPP回復できるように進化しており、ボス戦でも死にスキルではなくなりました。

テクター (短杖・導具)

シフデバがテクターだけの得意技になったため、バフをまくために一人はほしい(けど二人はいらない)という相変わらずの図式になっています。レスタサインの回復力がほかよりも高く、周囲の人も治せるのも良いです。「リバーサバウンティ」のスキルもあるので、テクターがリバーサーサインあるうちは任せたほうが得です。

短杖の属性爆発も健在で属性ダウンも狙えますが、ゾンディールが欲しいなあと思うことはよくあります。短杖も長杖と同じくパリィが出来るようになり、スキルがあればカウンター攻撃も狙えるようになりました。

導具の方はフォースと同じ扱いになります。PP回復手段として使うのもありですかね。もちろんテク砲台にもなれますが、それフォースでも出来るって話になります。メインクラスの武器なので、メインテクターなら威力+10%はもらえますね。

メインクラス専用スキルは「レスタフィールドTe」、「シフタ・デバンド」と関連するスキル6つです。メインクラス専用スキルの数は一番多いです。シフデバはメインテクターの仕事ってことですね。

サブクラスにする場合「ウィークエレメントアンプリファイ」「アウェイクエール」のどちらもPBゲージを上げやすくするスキルとなります。前者は属性ダメージを与えられないと駄目なので、主に法撃職向けのスキルと言えるでしょうね。これから属性付きの武器が増えれば、それ以外のクラスでもスキル適用のチャンスは増えるでしょうけど、当分は法撃職用のスキルといっても良さそうです。