せっかく靴を履くのなら
メンテが明けていよいよ新フィールド黒ノ領域が追加されました。
最初から難易度XHが選べる初めての常設クエストということになります。XHになると雑魚エネミーもかなりタフなので油断できません。もちろんボスの強さについては言うに及ばずでしょう。
もっともエレナにとっては、それもさることながら新スクラッチのほうが気になって仕方がありませんでした。というのも今回のスクラッチで新規追加された髪型『編みこみハーフアップ』は是が非でも欲しかったからです。これがなんと最初に10回引いた時に鬼引きできたのです。上の画像のがそれですが、正面からだと分かりづらいかな。
これカトリの髪型なのです。カトリがEp3で新登場した時、エレナは密かに彼女の髪型を気に入り、少し探して既存にはない新しい髪型であることには気づいていました。しかしスクラッチで追加される気配が無く、その髪型の存在を忘れかけた頃…今回のアップデート情報動画内のスクラッチ品紹介映像に一瞬だけ映った髪型に息を呑みました。「ついに実装されたー!」と。それがこれだったんですねえ。
それでは本日の本題に。リクエストがあったので書いてみました。また動画が撮れる環境にもなってきたので、追々 画像を動画に置き換えることも計画中です。
前記事で★13魔装脚がドロップしたことはお話しましたが、この武器…なかなか操作が複雑というか知らないと実力を発揮できないものになっています。ゲーム内で講釈を受けた記憶のある方もいらっしゃるはずですが、実際の扱い方について私なりに説明するであろう内容をまとめてみます。
魔装脚は本記事では以後「JB」と略記します。
JBの武器カテゴリとしての一般的なスペックを列挙するとこんな感じ。
・法撃依存の打撃ダメージを与える近接武器
・メインバウンサーは打撃依存に変更するスキルあり
・武器スロットはオリジナルコンボ制
・PAは現状4種
・武器スロットにテクニックを登録して使用可能
・ギアがあり、ギアゲージがあると属性付与可能
・テクニックをチャージすることでその属性を付与可能
・武器アクションは 派生攻撃/スウェイ/属性破棄
・回避アクションは「ミラージュステップ」
・2段ジャンプ可能
JBはかなり独特な武器です。テクターの短杖が似た性格の武器と言えますが、武器スロットにPAとテクニックの両方を登録できるのは今のところJBだけです。ただオリジナルコンボ制の武器スロットなので、咄嗟に望みのテクニックを使えるようにしたいなら、サブパレットにテクニックを配置するほうが良いでしょうね。
なお、PS4版導入にあたり、PC版・PS4版は 3ボタン制の操作を選べるようになり、デフォルトがもう3ボタン制になりました。この場合、オリジナルコンボにはなりません。通常攻撃、武器アクション、PA4種と、一つの武器スロットに全部入るコンパクト仕様です。
テクニックチャージ中は高度の落ちが緩やかになる特徴があります(ジャンプしてからテクニックチャージすると分かるかと)。
通常攻撃はターゲットした箇所に対する水平方向の軽い追尾能力を持っています。このため距離を詰めていれば(ミラージュステップ1回分ぐらい)、狙った箇所への正確な攻撃がし易いです。
更に2段ジャンプが可能なことからも分かるように、空中戦を得意とする武器です。PAを駆使してかなり高い位置までエネミーを追いかけることが可能です。また他の武器では飛び越えられなかった高さの段差を軽々飛び越えられます。
そういえば最初の項目は意味お分かりでしょうか? 「法撃依存」ということは法撃力が上がれば威力が上がるという意味です。実際には打撃ダメージを与えるということなので、打撃ダメージに対する強化スキル(例えばフューリースタンス等)が有効だということです。
そしてメインバウンサーであれば、スキル「スイッチストライク」を使うことで法撃依存を打撃依存に変更できます。ただ、これはJBを装備した時に打撃力が法撃力より大きくなければ意味がないため、不要であれば覚えなくても大丈夫です。そういうことは打撃を上げるマグを装備している時に起きることでしょう。例えば元々打撃依存の飛翔剣と併用するときに有効なようです。
このスキルはちょっと変わっていて、一度使うとロビーに戻るまで有効です。
ではもう少し掘り下げて幾つか取り上げたいと思います。
派生攻撃
JBを使う上で忘れてはならない要素です。通常攻撃やPA攻撃中に武器アクション操作をすると、派生攻撃という別のモーションに切り替わります。ただ武器アクション操作を連打してしまうと、せっかく派生攻撃に切り替わっても、それがキャンセルされてスウェイ動作(後の方で説明してます)になってしまうので気をつけてください。
では、具体的にどんな派生攻撃をするかというと…
通常攻撃からは空中を舞っての連続攻撃に派生します。威力的にはさほど大きくない(全部当たって、通常攻撃の倍ぐらい)のですが、PP回収には便利と言われています。
ストライクガスト(飛び上がるように回転しながら連続蹴り)からは、急降下攻撃に派生します。この時シフタが掛かるようになっています。ストライクガストとその派生攻撃は上下の動きだけで位置を変えないため、その場で連続攻撃するのに向いてますね。
着地時の衝撃波にはスタン効果も付いています。
今はPAカスタマイズで、ストライクガスト零式 に変えることが可能です。これにすると、ボタンを押してる間ずっとくるくる回って攻撃しながらゆっくり上に上がっていきます。PPがこの間 徐々に減っていき、ゼロになるまで継続できます。レバー操作で移動しながら回ることも可能なので、エネミーに攻撃が当てやすくなります。7回以上回ると威力が大幅アップします。大剣PAの ツイスターフォール零式 とイメージ的に似てると思います。
ボタンを離すと、そのまま急降下攻撃(シフタ付き)に派生することが可能です。ただし派生の入力受付時間は思ったより短く、ボタンを離した後のJAリングが出るぐらいまでに派生入力が必要そうな印象です。カスタマイズ前だと入力受付時間はかなり余裕があったので、その感覚で派生しようとすると失敗して、スウェイ動作(+属性破棄)になってしまうことがあるように感じました。
とかく火力が出しづらいJBの中では、安定してダメージを与えられるPAに変わるため、カスタマイズはしてしまってOKじゃないかなというのが私の使ってみた感想です。相手が地上にいる雑魚エネミーの場合、回りすぎると上に浮きすぎて攻撃が当たらなくなる、という新たな注意事項は増えますが、メリットのほうが多いと思います。
グランウェイヴ(突進して空中連続蹴り)からは、くるくる回転しながら後方に退避する動きに派生します(ミラージュステップでいつでも止められます)。この時デバンドが掛かるようになっています。グランウェイヴとその派生攻撃は、突進と離脱という前後の動きがセットになっています。グランウェイブはヒーロー追加後の過剰な上方修正の結果、移動距離が大幅に伸びました。
派生攻撃でくるくる回っている間は完全無敵なので、攻撃回避の目的で使うことも多いです(DFルーサーの剣投擲とかビッグヴァーダー前面のレーザーとかも、ゆるゆると回避できます)。
モーメントゲイル(大きく左右に振りながら蹴り)からは、回転しながら周囲のエネミーを吸い込む竜巻を起こす攻撃に派生します(武器アクションやミラージュステップでいつでも止められます)。この時ザンバースが掛かるようになっています。
派生攻撃は乱戦時にエネミーをひとまとめにするゾンディールと同じ運用ができます。併せてザンバースが掛かるため、周囲の味方の火力アップに寄与しますし、ミラージュ効果が要求される【敗者】のお腹の時計を壊すときも大活躍です。
ザンバースに関しては、風属性のスキルを振ってるテクターさんが他にいる場合、そちらにまず掛けてもらったほうが良いとされていましたが、現在は誰が使ってもザンバースの効果に変わりはなくなったため、遠慮なく派生させて大丈夫です。
そしてヴィントジーカー。このPAはナベリウスのアルティメットクエストでしか手に入らないものだったため、レベル11以上のディスクが欲しいと思った場合、自身のレベルを70以上に上げないと拾えませんでした……が、今はエクスキューブがあれば Lv17ディスクとさくっと交換できちゃいますね(これだけは個人的には やり過ぎだと思います…)。
このPAだけはちょっと派生攻撃の要領が他と違います。このPAは使用すると溜めモーションが始まります。そのままにしていると、ギアゲージを全部使って周囲に攻撃します。ただ、この攻撃になってしまうともう派生は出来ないのが、これまでのPAと違う点です。
ではどうすれば派生するかというと、最初の溜めモーション終了時に武器アクションを押していればOK(確実に出したいなら、溜めモーション中から武器アクションを押しっぱなしにするのが無難です)。派生すると、ギアゲージを全部使った前方至近距離への蹴りになります。ギアゲージMAXでのこの派生攻撃がJBの最大火力の一撃です。リーチが非常に短いためほぼ接触するぐらいの気持ちでいた方がいいでしょう。これが決まった時の爽快感はかなりのものです。…というか、この攻撃を知らないとJBで高火力を出すのは難しいのでは?と思ったり。
ヴィントジーカー以外の派生は、技が出きってからでも割と入力が間に合います。技をきっちり出してから派生させるか、途中でいきなり派生させるかは、その時の状況や操作する人の意志に依ります。
JBの派生攻撃は非常に特徴のある動きばかりで、これを使わずにいるのは非常に勿体無いとしか言えません。他の武器よりPAの数は少ないのですが、派生もあるため実質2倍分になるのです。
シフタやデバンドの効果は、テクターのバフ強化スキルもちゃんと効くため、テクターと組み合わせた時は非常に優秀なバファーにもなれます(最大効果を与えたければメインテクターにする必要があり、そうするとテクターでも履けるJBを選定するのにちょっと悩むことになりますがー)。
スウェイ動作
攻撃時の武器アクションは派生攻撃ですが、攻撃していない時の武器アクションがこのスウェイ動作になります。派生攻撃中もそれを中断してスウェイ動作に移ります。…なので派生攻撃を出そうとして武器アクションを連打してしまうと、あっという間にキャンセルされてスウェイ動作になってしまうというのは、派生攻撃の説明の最初に書いたことですね。このモーションには一瞬無敵時間があり攻撃回避に利用できます。タイミングについては慣れが必要かなと思います(ツインダガーのスピンジャンプで攻撃を受ける感覚にかなり似ているというのが私の印象です)。連続で押すと3つのモーションがループすることが分かります。
次に挙げる「属性付与」をしている場合、最初のスウェイ動作に「属性破棄」の効果が必ず付け加えられます。派生攻撃を中断した場合でも属性破棄は働くので、属性付与を維持したい場合はミラージュステップで中断したほうが良いでしょうね。今はリングを装備するという選択肢もありますが、それを使うかどうかはプレイヤーのスタイルに依ります(リングについては後の方で書いています)。
属性付与
こちらも覚えておかないと損な要素です。ただしこれはスキル「ジェットブーツギア」を覚えていなければ使えません。他の武器と同様ギアスキルはほぼ必須だと思って良いので、JBを使うつもりなら最優先で覚えて下さい。JBのギアは「テクニックをチャージした時」か「攻撃をエネミーに当てた時」に増えます。
時間経過で徐々に減るほか、PAヴィントジーカーを使うと、その時のギアゲージが全て無くなります。
ギアゲージがある状態時、属性値の付いたJBで攻撃をすると、その属性のエフェクトが攻撃のモーションに追加されます。
これは炎の属性付与時に通常攻撃をした時のものです。見た目だけでなく攻撃の威力とリーチが向上します。あと、属性に応じた状態異常を確率で与えることも可能になるみたいです。ちなみに属性付与されていない場合は、こんな感じなので明らかに違うかなと。
そしてここからが重要。
レスタ・アンティ・シフタ・デバンド 以外のテクニックをチャージした場合、JBにそのテクニックの属性を付与できます。たとえ属性値がないJBでもちゃんと付与されます。
つまりJBは自分の意志で武器属性を変えることが可能な武器なのです。
こういう武器はあとは特定の指輪をつけた短杖ぐらいしかできません。
戦うエネミーの弱点属性を付与すれば、それだけで効果的な攻撃が出来ますし、「エレメンタルスタンス」など弱点属性の攻撃を当てることで効果が得られるバウンサーのスキルや、テクターのスキル「エレメントウィークヒット」などを運用しやすいということでもあります。
属性付与された状態で2段ジャンプすると、ジャンプした足元に属性エフェクトが現れるようになります。軽いですがそれでダメージを与えることも可能です。
属性付与されているかどうかは、これで見るのが一番分かりやすいかもしれません。
またEp4で追加されたスキル「ワンモアジャンプ」を覚えている場合、この属性エフェクトで攻撃すると、エネミーを踏み台にしてさらにジャンプできます。そのまま何度もジャンプ操作だけで攻撃できたりします。高威力とは言い難いですが、これも楽しいアクションのひとつということで。
属性付与の状態はその時のギアゲージがなくなって5秒ほど経過すると自動的に解除されます(ギアゲージがなくなってすぐではない点に注意)。攻撃をエネミーに当てればギアゲージは上がるので、戦闘中なら併せて属性付与も割と維持できます。
それからスウェイ動作(攻撃をしていない時に武器アクション操作)をすると、付与していた属性を破棄します。あくまで属性破棄だけなのでギアゲージが消えるわけではありません。これにより本来の武器属性に戻ります。
スキル「エレメンタルバースト」を覚えていると、この属性破棄を行った時に周囲に状態異常を誘発する攻撃が出来るようになります。この画像は分かりづらいのですが、周囲に属性が拡散するエフェクトになります。
また思わぬ誤操作で属性破棄をしてしまうのが嫌な場合、ギャザリングをすると作ることが出来る『L/JBエレメンタルキープ』という指輪を装備すると、属性破棄をせずにスウェイ動作だけが取れるようになります。属性破棄がなくなるので「エレメンタルバースト」も働かなくなります。この指輪装備中に属性破棄をしたい(=属性を武器本来のものに戻したい)場合、別の武器に持ち替えるか、同属性テクをチャージする必要があります。
自由に属性を変えられるのがJBの特徴なので、出現するエネミーに応じた属性付与が出来るようにテクニックを準備しておくのがよろしいかと思います。エレナがJBを履いている時にテクニックを空撃ちしてたら、それはギアを貯めるのと属性付与するのが目的なのです。そしてギアゲージは時間で減っていくので、どんどん先に進みたいという気分でもあります。
あとは実践あるのみ
これでJBの説明は終わりになります。結構長いですね…。でもここで書いたことを知ってるか知らないかは、JB使う上ではあまりに大きな差になると思いますので、是非試してみてください。
全然上手じゃないのですが、JBで戦ってる動画が一応撮れたので貼っておきます。派生とかはまんべんなく使ってるので「ああ、こんな感じでいいのかな」ぐらいにはなるかなと。
フレパ3人連れていますが、他にプレイヤーはいませんでした。この時のクラスは Te/Bo で『エルアリオVer.2』を使っています。難易度XHでの遭遇なので、率直に言って本来一人で戦う相手ではないんですよね。10分近くかかっちゃってますし…。なのでラスベガス夜のボーカル抜きBGMを楽しむのも一興と思って頂ければ…。
…などと言い訳じみたことを書いてばかりでは見苦しいので、じゃあメインBoならどうなの? というのもやってみました。時間が昼間になっていますが、相手は同じベガス・イリュージアXHです。こちらはサポパはなし、他に誰もプレイヤーもいなかったので純粋なソロです。こちらの動画は前動画よりかなり後に撮ったものなので、ストライクガストが零式になってます。
んー…。2分ほど時間短縮はしてるけど、それなりに時間がかかってますね。これはもうPS(プレイヤースキル)の拙さというしか無いかもしれません。あ、なので昼間BGMのインスト版が楽しめるということで……。
履いているのは『フォームグリーブ』です。このJBの潜在能力は「通常攻撃時に衝撃波を飛ばす」というものです。これが地味に強く、雑魚相手ならPA使うより、普通に蹴っても問題なく殲滅できる性能になっています。動画中でも敢えて通常攻撃を浴びせてるのはそんな理由からです。PP回収にもなりますし。
ただ、やっぱり時間かかり過ぎで残念な印象になりそうなので、もう少し頑張ってる動画も貼っておきます(謎)。
メインバウンサーではなく、Te/Boですが Ep5以降の火力過多で、難易度SHだともうそんな苦労することは無くなっちゃってます。