レンジャーというお仕事 (1)
というわけで、この時ばかりはラッピーを撃つことになります。普段は見逃すのですが、こればかりは仕方ない…と思ったら新しいのが(笑)。フレンドパートナーは容赦なくラッピーにも攻撃するため、攻撃したくない私はラッピーのいるところからまずは離れます。ところがラッピーはそんなこちらを絶妙に追いかけてくるんですよねえ。
さすがにソロで事故死は怖いのでヘルプは呼ばせていただき、問題なくクライアントオーダー2つをクリアし、SP10をもらったのでした。基本的にはオーバーレベルの火力なので、よほどポカらないかぎり大丈夫なんだけど、そこは私のやることなので用心させていただきました。
なおその後いろいろ考えた結果『ガルド・ミラ』はもう潜在能力の弱体化が激しく、これに固執する必要はないなと判断し、同じレアリティ(★11)で別の武器を物色してみました。その結果 今は『ザーブルム』に持ち替えています。基本的な性能値が高くなるのと、ギア上昇値が速まる潜在能力はエランには有用かなと思ってのことです。最終的に何か★13を見繕う予定です。
姉さんはレンジャーのレベルが無事に70に到達しました。これで、自分でアルティメットクエストや難易度XHに挑めるようになります。
さて、本文ではレンジャーってどんなふうにやるの? を頑張って書いてみようと思ってます。
それは最近のこと。
「レンジャーのこと教えて」と言われて私はちょっと困ってしまいました。私はどちらかというと「なんちゃってレンジャー」なので、私が教えていいものかどうかちょっと迷うところがあるからです。そもそも教えようとしたらとんでもない分量を伝えなければなりません。
とはいえ3人のレンジャーをカンストさせているのも事実なので、その過程で私が気をつけていることを書くのはまあいいかなあと思います。到底1記事では終わらない分量になりそうなので、最初からタイトルには(1)を付けています。
なおテーマを「PSO2小情報」にしているのは(1)だけです。このテーマの目的は情報系記事を素早く見つけることなのに、(2)以降も同じテーマにすると、他の情報記事が見つけづらくなるためです。
きっとマスターレンジャーの皆様にすれば「それはないだろう」ということもあるはずなので、そこは 優 し い コメントでご指摘いただければ。
という感じで記事を書いていたのですが、Ep5途中のバランス調整で、なによりWBの扱いが大幅に変わりました。また、スキルについても改変が行われており、本記事の記述は現状とズレがあります。これをどう修正するかちょっと思案中ですので、以後の内容を読む時は以下の点に御注意ください。
・WBは大幅に下方修正されており、他人にとってはそこまで必須ではなくなりました。どちらかと言うと自分自身のダメージを増やすために使う目的のほうが強いように思います。
・ただWBを始めとする特殊弾は撃った時のダメージが大幅に上がっています。今までは通常攻撃ダメージ+特殊弾効果…という感じでしたが、そこはちょっと変わりました。
・ムービングスナイプは最大レベル10になり、効果もかなり上方修正されています。この記事を書いていた当時は無理して覚えなくても…?という印象でしたが、今となっては必須で覚えたほうが良いように思われます。
・ただー…それ以外の火力を上げるスキルについては根こそぎ下方修正されています(ウィークヒットアドバンス1・2、シャープシューター、ファーストヒット)。この影響が個人的に思いのほか大きく、調整前よりダメージが出せなくなってる印象です。いえ火力は上がってるはずなんですけど、ボスと戦ったときに「あれ? こんなに苦戦したっけ?」と首を傾げることが多くなってます、少なくとも私は…。
まずは暴論から?
端的にレンジャーってどんなクラス?ということを聞かれたら…WBこと「ウィークバレット」を貼るクラス
ただこれに関してはちょっと置いておきます。WBをどこに貼るか?の議論は、弱点に貼るが基本ではあるけどそれだけではありません。貼る相手はまあ大型エネミーなことが多いでしょう。であればうまくダウンを奪って楽に倒すという手段がたいていはあり、そういった知識を元に的確なWBを貼れるほうが良いのです。
もっというと、その時の味方に空中戦の得意な人がいるか? 射撃や法撃でどれだけ攻撃できるか? といった戦力分析がある程度は出来ないと、貼っても誰もそこに攻撃できない…ということになってしまいます。つまり周囲を冷静に見回す余裕がある程度は無いと、的確なWBは貼れないのです。
結果として緊急クエストにレンジャーで行くというのは、なかなか勇気のいることのように感じるかもしれません。それはある意味では間違っていません。変なところに貼ったらやっぱり文句言われることもありますからねえ。周囲に他にレンジャーがいてくれると安心しちゃいますよね。
最近はWBの効果が下方修正され、そこまでWBにこだわらなくても良くなったのかなあとは思います。それでも少しでもダメージを増やすためにWBを貼ること自体は無駄ではありません。それなら効果のあるところに貼りたいとは思いますよね。
だけどひとまずWBのことは置いておき、レンジャーが効果的に攻撃するための立ち回りについて、私が感じていることを先に書いてしまおうと思います。WBをどう貼るかは言わば戦術論であり、貼る相手によって戦術は変わります。それを色々書く前にもっと書いたほうがいいことがあると思うからです。
では射撃攻撃というものについて
というわけでもう少し根本的なところに本記事では触れます。これから書くことはあまり意識しなくても戦えなくはないのですが、知っていてもいいことだと思っています。まず長銃は移動しながらでも攻撃が可能です。なんといっても「アサルト(突撃)ライフル(銃)」ですから。しかし改善はされたものの、やはり移動しながらの攻撃は着弾点のブレが大きくなります。なので特にウィークバレットのような外したくない射撃をする場合、落ち着いて立ち止まったほうが安全です。そこは射撃する際の位置取りがだいじと言えますね。
これに対して大砲は基本的に立ち止まって撃ちます。着弾すると周囲を巻き込むため複数を相手にしやすい武器です。難易度が低いうちは大砲のほうが火力的に頼りになると感じるかもしれませんね。かつてはジャンプしながら撃つほうが主流でしたが、今は地上で撃ったほうが効率が良くなりました。ただ地形の凹凸に引っかかってターゲットに当たらないということもあるため、そういう時は今もジャンプ撃ちが健在です。
それから射撃ダメージを与える場合「ヘッドショット」は意識したほうが良くなります。FPSのゲームではおなじみとも言えるこのシステムにより、頭を狙って射撃ダメージを与えると そのダメージが他の部位に当てるより大きくなります。頭にターゲットロック出来ない場合、相手によっては撃つ方向を工夫することでヘッドショットを決められることもありますが、基本的に肩越し視点で直接狙撃しなければなりません。
森林にいるガルフやファンガルフにターゲットロックして前後から撃ってみるとダメージの違いが分かるはずです。前から撃てばヘッドショットになるのでダメージが増えるからです。ヘッドショットが決まった場合、着弾時の音も変わります。
攻撃力が比較的控えめな長銃では、ヘッドショットをある程度は意識しないと効果的なダメージを与えられない、ということもあり得ます。今は強力なPAも多いですね…そういったものも頭をを狙って撃てばより効果的なダメージが与えられるというものです。
長銃と大砲は通常攻撃3回ごとにリロードのアクションが微妙に入ります。JAのタイミングを外さないようにしたいところですが、ジャンプ中であればリロードのアクションは入りません。ただそこまで神経質にならなくても大丈夫のような気はしますね。
レンジャーの立ち回り
レンジャーの立ち回りは、他のクラスにはない独特なものがあります。その理由の多くは「射撃ダメージを上げるスキルは、発動する条件が色々決まっているから」というものです。そうしたスキルについて触れることが、そのまま立ち回りの基礎になると思うので、その辺をまとめてみます。ウィークヒットアドバンス1&2今挙げたスキルを全振りするとSP40を使うわけですが、それでも射撃ダメージを大きく強化するためにこれらのスキルは欠かせないと思います。そして「しっかり立ち止まって狙撃する」というレンジャー独特の立ち回りの要因になるわけです。もちろんそれが出来るだけの位置取りがだいじでもあります。
レンジャーであれば必須で覚えるべきスキル2つです。これは弱点に命中した時の射撃ダメージを増やす(全20振りで 1.82倍)というものです。あくまで射撃ダメージなので、双機銃・強弓・銃剣(銃モード)でもこのスキルは乗ります。
よく「WHA」と略記されます。
当然どこが弱点かを知っていないと、このスキルは無用の長物になってしまいます。ヘッドショットが決まる場合、これも弱点だと思ってよいです。Ep5からはWBを貼った場所は必ずこのスキルが乗るようになりました(あくまでスキルが乗るだけけで「弱点」として扱われるわけではないのですが)、レンジャーはこのスキルの存在によりWBを貼った後にさらに効果的な攻撃が可能ということになります。
スタンディングスナイプ1&2
これは静止した状態からの射撃ダメージを増やす(全20振りで 1.32倍)というものです。
よく「スタスナ」と略記されます。
「静止した状態」とは「前後左右上下に一切動かず1秒以上いること」を意味します。攻撃中に一歩進んだりしたらもうダメです。そもそもジャンプしたらもうダメです(ジャンプした後何らかの方法で1秒以上高度を維持できるならそれはOK)。何かの上に乗って動いてしまってもダメです。
長銃や大砲なら感覚的にはその場で動かずに通常攻撃を2回撃つくらいの時間です(タイミング次第では1回でも)。そうするとジャストアタックで次の攻撃が出来た時にこのスキルを乗せられます。
これが双機銃だと通常攻撃は前進しながらなので「空中でエルダーリベリオン」とか「空中でサテライトエイム連打」といった方法を使わないと、このスキルが乗せられません。そもそも動き回りながら攻撃することの多い双機銃との相性は良いとは言えない気がしますねえ。
スキル判定は攻撃操作をした時(=ボタンを押した時)に行われるため、そのあとは動きまわってもOKです。例えば長銃PAのスニークシューターはPAボタン押しっぱなしで匍匐前進しますが、そのPAボタンを押す前に1秒以上静止していれば、あとは匍匐前進してもこのスキルの効果は得られるということです。
もう少し言うとスニークシューターはPAボタンをすぐに離せば、その場所で静止した状態を維持できるため、JAタイミングで連打していけば、いずれこのスキルが乗ってダメージが上がります。
それ以外にもダメージを増やすスキルはもう少しあります。どれもこれも条件があるので、そこを意識しないとスキルを習得しても意味なくなってしまいます。これらを乗せるかどうかによってもレンジャーの立ち回りが変わりますね。
シャープシューターそれからガンナーも射撃ダメージを上げるスキルを持っていますので、クラスを組み合わせるのであれば利用することを考える必要があるでしょう。やはりスキルが乗る条件が色々あるため、それを把握した立ち回りが必要となります。
メインクラス専用スキルのこれは、離れた相手に対する射撃ダメージを上げます(全5振りで 1.20倍)。かなり効果は高いのですが、比較的射程の短い長銃PAなど相性の悪いものもあるため、自分の攻撃スタイルによっては活かしきれなくなります。特にガンナーの「ゼロレンジアドバンス」とは完全に対極のスキルですよね。
ムービングスナイプ
動きながらの射撃ダメージを上げます(全5振りで 1.05倍)。ただSP全振りで+5%なので効果としてはちょっと地味? 少なくとも対極の「スタンディングスナイプ」ほど派手では無いですねえ。
ファーストヒット
無傷のエネミーに与えるダメージを上げます(全5振りで 1.20倍)。ソロプレイ時は有効ですが、マルチプレイ時はどこまで有効になるかは、先頭を切って走るかどうかに依りますよね。
パワーバレット
WB等の特殊弾装填後30秒間射撃力を上げます(全5振りで+100)。加算ボーナスではありますが、WB装填後の攻撃力を高めるというのは、それなりに意味はありそうです。
ゼロレンジアドバンス1&2火力アップの常套手段ともいうべきスタンススキルと、そのスタンスを持つクラスの火力アップスキルについても軽く取り上げます。レンジャーと組み合わせるクラスを検討するときに意識するのは多くの場合、これらのスキルではないでしょうか?
至近の相手に攻撃した時射撃ダメージを増やします(全20振りで 1.32倍)。射撃近接職でもあるガンナーを象徴するスキルです。近接するのと同じ距離だと思えば良いです。
ここまで肉薄するのはレンジャーにとっては勇気がいることかもしれませんが、長銃PAのディフューズシェルや大砲PAロデオドライブなど、それが求められる攻撃も存在しており、それらを使う場合 このスキルが効果的に火力アップに貢献します。
パーフェクトキーパー
HP75%以上あるときにダメージを増やします(全10振りで 1.20倍)。射撃以外のダメージにも適用されます。かつては100%時でしたが条件緩和されました。無理に近接しないスタイルならレンジャーのほうが効果を得やすいかなと思います。
エアリアルアドバンス
空中にいるエネミーへのダメージを増やします(全10振りで 1.20倍)。飛んでいるエネミーや地上から打ち上げられたエネミーへのダメージが増えます。吹き飛ばしや打ち上げ効果のあるPAに対する追撃など、意外に適用できる機会は多かったりします。
《ハンター》火力アップのスキルとそれに伴う立ち回りの考察はだいたいこんな感じです。ファイターやブレイバーは他にも火力を上げるスタンススキルを持ちます。そこまでは説明しなくても「使いたい」という意志があれば使っているはずなので、ここでは敢えて取り上げませんでした。
フューリースタンス・フューリーSアップ1&2・フューリーコンボアップ
射撃ダメージへの乗りは下方修正されましたが、ダメージ適用に条件が無いというのはとてもありがたいことだったりします(全30振りで 1.33倍)。スキルツリーの改良により、これらを覚えてなお、「オートメイトハーフライン」や「マッシブハンター」といったレンジャーにとっても有用なスキルを覚えることが可能であるため、やはり人気はまだまだ健在のようです。
JAボーナス1&2
ジャストアタックすることでダメージを増やします(全20振りで 1.21倍)。これ地味に結構大きいですよね。テクニック以外なら適用されますから、当然射撃ダメージにも乗ります。
《ファイター》
ブレイブスタンス・ブレイブSアップ1
近接よりも相手との位置取りを考えやすい分、射撃武器のほうがこのスタンスを乗せやすいように思います(全20振りで 1.50倍)。また、ヘッドショットを決める場合、基本的にはこのスタンスが適用されるはずでもありますね。ファイターのスキルは以下に挙げるほかにも「ハーフラインスレイヤー」など火力を上げられるスキルが考えられるのも良いですね。
チェイスアドバンスプラス
状態異常になった相手へのダメージをあげます。(全5振りで 1.15倍)。前提となる「チェイスアドバンス」は打撃ダメージにしか乗らないのですが、こちらはどのタイプのダメージにも乗ります。特殊弾により状態異常を誘発しやすいレンジャーは、このスキルの恩恵をある意味受けやすいように思うのです。
テックJAボーナス
異なるPA/テクニックを使うたびにダメージが上がります(全5振りで 最大 1.15倍)。パレット切替が自由な射撃武器なら、異なるPAを自由に出したり、途中に通常攻撃を挟んだりし易いといえるでしょう。通常攻撃を挟んでも、このスキルの倍率は減らずに維持されます…ただし通常攻撃にこのスキルは乗らないので、PP回復次第 PA/テクニックを発動してスキルを乗せるのです。
《ブレイバー》
ウィークスタンス・ウィークスタンスアップ
弱 点に対するダメージ強化というのはレンジャーの思想ともピッタリマッチします(全20振りで 1.48倍)。当然WBを貼った箇所にもこのスタンスは乗るわけで、好相性と言わずして何なのでしょう、という感じですね。惜しむらくは強弓を使わない 限り、他に活かせるスキルがブレイバーは少ないのですが。チャージするPAならば「ウィークスタンスチャージ」も載せてさらに 1.10倍出来ます。
アタックアドバンス
通常攻撃の威力を上げます(全5振りで 1.50倍)。あくまで通常攻撃なのですが、それでも一撃の大きな大砲なら、その恩恵はそれなりに受けられます。
これ以外は殆ど強弓限定のものばかりですね。
もちろん他にも色々なスキルで火力は上げられます。例えばクリティカル盛りをする、とか、ガンナーの「チェイントリガー」でコンボ攻撃を決める、とか。その辺はもうスキル効果から色々計画できることかなと思うので、ここでは省略します。
そして、もう一つ。特殊弾以外にもレンジャーには多数のアクティブスキルがあります。これらをいかに使うかも結構重要だったりします。問題はサブパレットにどうやって登録するか悩むことでしょうか。私はPC版でサブパレット切替が素早く可能なため、開き直って複数パレットを使用することにしちゃっています。
レンジャーの立ち回りという意味では、これに加えて PAをどんなふうに使うか?も絡んできます。その辺は次の記事で書くことにして、WBなどの特殊弾についてはその後で。
グラビティボム
ゾンディールのように周囲の相手を吸い込むボムを投げます。大砲のように多くを巻き込める攻撃が出来るなら、そこに撃ち込んでエネミーを一網打尽ですね。「タクティクストラップ」を覚えている場合、優れたPP回復手段となります。
スタングレネード
爆発した周囲のエネミーを短時間ですがスタンさせるボムを投げます。スタン効果自体はすぐ解けますが、囲まれた時の仕切り直しには十分な余裕を稼げます。「タクティクストラップ」を覚えている場合、優れたPP回復手段として一躍脚光を浴び、どちらかというとそちらがメインの使い方っぽいみたいです。
アッパートラップ
トラップ系スキルはかつては消費アイテムが必要でしたが、今はスキルだけで使用可能で、クールタイム後にまた再使用できる形になりました。スキル使用でまずは足元にトラップを設置→一定時間経過もしくは もう一度スキルを使用で起爆します。つまり自分の好きなタイミングで爆発させることが可能なのです。
これらもダメージを与える目的というよりは、「タクティクストラップ」によるPP回復手段という側面が大きいです。あと、白ノ領域の中ボスである アンジャドゥリリは、このトラップにより強制ダウン出来るのだそうですよ。
ポイズントラップ
もう一つのトラップはかなり高確率でエネミーをポイズン状態にできます。
もちろん「タクティクストラップ」によるPP回復にも使えます。
タクティクストラップ
このスキルはアクティブスキルではありません(サブパレットには登録しない)。しかしとても重要なスキルです。このスキルを覚えていると「スタングレネード」「グラビティボム」「アッパートラップ」「ポイズントラップ」でダメージを与えた時、PPが回復できるようになるからです。回復量は全5振りで 最大PPの20%。もしエネミー5体を巻き込むことが出来ればフル回復する計算です。
スキル名からトラップだけかとおもいきやボム系スキルにも効果があるのがポイント。対ボス戦で WB装填後、PAを使って PPが尽きた時、ボスに向かってスタングレネードを投げるだけでPP回復が可能となるととても便利ですよね。
トラップサーチ
Ep3以降、レンジャーは最初からこのスキルを覚えている状態になっています。なのでクエスト中に赤い球体が浮いているのが見えるようになっているはずです。それが作動前の罠で、近づくと作動します。近づかないようにして、こちらから攻撃をして作動前に破壊することも可能です。長銃や大砲の通常攻撃1発で簡単に破壊できます…が、これを破壊しようと思ったら、長銃も大砲も通常攻撃に結構ブレがあること、分かるはずですね。